<문광부 국정감사>

[민병두의원실 보도자료]                   2005. 9. 22

“만화산업은 문화산업의 블루오션”

“5년간 영화 지원 예산은 만화의 347배”

“2004년 한국영화 평균 제작비 43억. 평균 수익은 22억,

만화에 43억이 투입될 경우 400억 시장 형성 ”

국회의원   민  병  두

o 지난 7월 6일 '문화강국(C-KOREA) 2010' 육성 전략을 발표한 적 있지요? 여기에 만화산업 관련 언급이 있었습니까?

-<C-KOREA 2010>의 첫 번째 실천전략은 ‘국제수준의 문화산업시장 육성’인데, 세부항목으로 (1)게임산업(2010년 세계 3대 게임강국 실현), (2)영화산업(2010년 세계 5대 영화강국 도약), (3)음악산업(2010년 아시아 음악강국 실현), (4)방송산업(2010년 방송영상 선진국 진입)으로 구성. 만화산업은 언급이 전혀 없음.

o 2004년 최고 인기작이며, 포털사이트 다음의 서버가 느려질 정도로 접속이 폭주한 인기 웹 만화 <순정만화>. 단행본 출간(문학세계사), 해외 판권 판매(일본의 후바타샤에 1억원에 판매), 드라마 제작(30분짜리 10부작 위성 DMB용 드라마로 제작되고 있음) 등으로 OSMU의 좋은 사례가 됨.

- 다음에 연재될 당시 리플 25만개, 1일 평균 페이지뷰가 200만회(즉, 동일인을 포함하더라도 하루에 200만회가 클릭되었다는 사실) 2004년 대한민국 만화대상 우수상을 수상.

o <순정만화>의 작가 강도영은 2001년 대학을 졸업하고, 만화가 되고 싶다는 일념으로 습작을 하던 무명작가였음.  강도영은 만화가가 되고 싶다는 꿈만으로 대학 졸업 후 400여 곳의 회사에 이력서를 보냈지만, 7군데에서 연락이 왔고, 그 중 6곳은 무료로 만화를 발표하라는 곳이었다고 함. 만화를 그리고 싶다는 일념에서 강도영은 2002년 홈페이지를 만들어 독자적으로 만화를 연재했고, 이 만화가 네티즌들 사이에 인기를 끌어 서서히 신문과 온라인에 지면을 얻기 시작했음.  2003년 10월 미디어 다음에 첫 장편 <순정만화>를 연재, 공전의 히트를 기록.

o 만약 강도영이 만화가 아닌 장르의 작가였으면 어땠을까? 일에 대한 열정과 펜과 원고지, 그리고 컴퓨터 만으로 대한민국을 대표하는 작가가 될 수 있었을까?  아마 불가능했을 것. 만화는 문화콘텐츠산업 중 유일하게 ‘개인적 작업’이 가능한 매체인 것임.

* 만화는 투자대비 높은 효율성을 지닌 매체

○ 2004년도 영화진흥위원회 통계에 따르면 한국영화 평균 제작비는 43억원.

-43억원이면 매주 15편 내외의 만화가 연재되는 주간지 2개를 1년 동안 운영할 수 있는 액수, 이 정도 편수면 연재 후 30여편의 단행본이 출간 됨. (주간지 1호당 제작비 원고료 1,800만원, 제작비 1,200만원, 간접비 1,000만원 총 4,000만원*52주=약 20억)

- 학습만화의 경우 편당 개발비와 제작비가 약 4천만원 정도가 들어가므로, 100권이 넘는 학습만화 타이틀을 개발할 수 있음. 권당 5만부 정도 판매될 경우 400억 시장 형성 가능.

- 강도영의 <순정만화>처럼 온라인에 만화를 연재할 경우 원고료 수준을 편당 10-50만원으로 잡을 때, 매주 2편씩 연재하고 최고 원고료 50만원을 준다고 하더라도 1년 52주 104회 연재에 총 81편의 다른 만화를 연재할 수 있음. 원고료를 25만원으로 잡을 경우 165편 연재 가능.

o 2004년 한국영화 평균 제작비 43억원. 2004년 기준 전체 개봉영화 70편 중 수익을 낸 영화는 25편으로 37%를 차지함. 평균 수익은 22억원에 불과.

- <마법천자문>이나 <살아남기 시리즈>처럼 철저한 사전 기획에 의해 제작된 학습만화의 경우 권당 4천만원 정도가 소요됨. 1시리즈 10권의 경우 투자비 4억원 소요. 권당 1만부 판매 시 3억원 수익. 5만부 판매 시 16억원 수익. 7만부 판매 시 22억원 수익. 10만부 판매 시 32억원 수익. 즉, 학습만화의 평균 판매수치인 1만부의 경우 3억원, 중간급 성공부수인 5-7만부의 경우 16억-22억원, 히트작인 10만부 기준의 경우 32억원의 수익을 올리는 것임.

- 즉 만화는 영화와 달리 투자비용의 차이가 매우 크며 성공에 따른 부가가치의 창출도 우수한 것으로 판단할 수 있음.

* 문광부의 지난 5년간 영화 예산 vs 만화예산

: 269,235,000,000 vs 7,742,000,000

o 2001년에서 2005년까지 문광부와 산하기관에 지원된 예산 총액은 만화는 77억4천2백만원이고, 영화는 2천6백92억3천5백만원. 만화예산을 100으로 할때, 영화예산은 3,478임.

o 그런데 영화와 만화를 1차 판매시장을 기준으로 시장 규모를 추정하면, 연도별로 일정 정도 차이가 있지만, 만화시장은 영화시장과 같거나 1/2 규모를 유지하고 있음. 예산은 3백배 차이.

[표] 연도별 극장매출액과 만화판매액 비교

구분	시장추정액(억원)
	만화판매시장	영화극장시장
1995	682	1,925
1996	1,135	2,028
1997	1,473	2,384
1998	2,165	2,584
1999	2,399	2,862
2000	2,940	3,460
2001	2,788	5,237
2002	2,603	6,327
2003	2,575	7,171

(출처 : 영화진흥위원회, 대한출판문화협회 자료. 만화의 경우 위 통계에는 ‘잡지’ 시장과 학습만화 시장 등이 빠져있음.)

*문광부와 산하기관(콘텐츠진흥원 등)의 지난 5년간

만화, 영화, 게임, 애니메이션에 지원된 예산 총액 비교표

(단위 : 백만원)

사 업 명	’01	’02	’03	‘04	‘05	계	비고
만화	822	622	1,998	2,000	2,300	7,742	100
영화	65,814	56,179	45,656	47,949	53,637	269,235	3,478
애니메이션	2,399	877	1,169	3,859	4,533	12,837	166
게임	6,270	12,584	16,468	15,483	16,522	67,327	870

☞ 만화를 100으로 보면, 영화는 3,478로 약 34배, 애니메이션은 166으로 1.6배, 게임은 870으로 8.7배에 달하고 있음.

o 영화예산 중 상당 부분은 투자조합에 출자한 비용으로 이 비용이 국산 영화 제작을 활성화시키는데 밑거름이 되었음. (90년대부터 생기기 시작한 영상투자조합은 38개 조합에 3천3백억 규모의 투자 펀드가 조성되어있음. 이 중 영진위 출자액은 245억원, 중소기업진흥공단 출자액은 708억, 일반 출자액은 2,353억)

o 반면, 만화예산의 경우 직접 작품이 제작될 수 있도록 제작에 투자한 제작지원, 창작지원예산은 2005년 현재 ‘우수파일럿제작지원프로그램’ 6억원 1개 사업에 불과함. KOCCA의 경우 만화산업을 원작산업으로 육성하고, 해외진출을 지원하는 쪽으로만 정책의 초점이 맞추어져 있음. 이는 국내 만화시장은 좁다 내지는 힘들다는 소극적 전제에서 시작된 정책방향으로, 원작산업화와 해외진출을 통해 이를 극복하려는 시도임.

□ 행사 중심에서 벗어나 적극적 투자를 통한 규모의 확대 유도

o 만화사업 지원의 경우 대부분 행사 중심임. (대한민국출판만화대상, 오늘의 우리만화, 만화의 날 기념사업, 세계만화창작네트워크 구축지원, 부천만화정보센터 지원, 만화규장각 지원 등 대부분 행사와 단체 지원임. )

*2001년에서 2005년까지 문화관광부 지원 만화관련 사업

사 업 명	’01	’02	’03	‘04	‘05
계	822	622	1,998	2,000	2,300
ㅇ만화창작기반조성	302	302	389	400	467
- 대한민국출판만화대상	31	31	31	30	50
- 우수만화제작지원	203	203	290	225	-
- 오늘의 우리만화	48	48	48	25	50
- 만화해외교류사업	20	20	20	20	-
- 만화교육커리큘럼개발			-	100	-
- 만화저작권보호및 OSMU활성화			-	-	200
- 만화의날 기념사업			-	-	67
- 세계만화창작네트워크 구축지원			-	-	100
ㅇ부천만화정보센터지원	520	320	400	400	-
ㅇ만화규장각사업			-	-	400
ㅇ만화해외수출 및 국제행사 참가지원			699	567	800
ㅇ만화홍보자료 제작보급 등 경상운영			10	33	33
ㅇ우수파일럿프로그램 제작지원			500	600	600

o 그러나 앞에서 본 대로 영화창작에 투자를 한 것처럼 만화창작에 투자를 하는 지원이 필요하다고 봄.

- 먼저 만화산업의 효율성에 기초한 만화산업에 대한 장기적 플랜 마련이 시급하다고 봄. 특히 앞에서 말한 것처럼 문화강국 2010 전략에 만화를 포함시벼야 된다고 봄. 이미 만화산업은 2010 국내 시장(오프라인, 온라인 창작시장의 확대를 통한) 시장 규모 3조원 이상 성장할 것으로 예견되고 있음.

- 또한 2000년 이후 한국만화시장을 끌어가고 있는 에듀테인먼트 만화(학습만화)시장, 어린이 만화 시장에 대한 정확한 시장 통계 조사와 사례 분석을 통한 발전 전략, 특히 에듀테인먼트 만화 콘텐츠의 해외 수출 전략 개발이 필요하다고봄

- 유비쿼터스, 디지털 컨버전스 시대에 맞는 만화 지원 정책이 필요하다고 봄. 즉 온라인 만화 매거진의 적극적 창작 기지화 사업도 고려해봐야한다고 봄.

<문광부 국정감사>

[민병두의원실 보도자료]                   2005. 9. 22

“청소년 만화시장, 일본 만화 점유율 80% 이상”

“광복절 기념 코스튬 플레이에 일장기 기모노가 웬말”

“한국 만화 보호할 ‘출판쿼터제’ 시급”

국회의원   민  병  두

o 광복 60주년 기념 행사의 하나로 열린 한 민간업체의 코스튬플레이의 사진임.

코스튬플레이란? 일본에서 ‘코스프레’라 불림. 코스튬플레이는 복장을 뜻하는 코스튬(costune)과 놀이(play)가 합성된 신조어로, 만화나 애니메이션의 주인공의 복장을 그대로 흉내내어 입는 청소년들의 행사로 90년대 중반 이후 우리나라에 들어와 아마추어 만화 행사에서 빠지지 않고 개최되고 있는 인기 행사임.

사진에서 보는 것처럼 기모노와 게다 일본기가 등장하는 것이 문제가 되어, 네티즌 사이에 논란이 있었음. 재미있는 것은 광복절에 일본풍 코스튬플레이가 말이 되냐는 네티즌들도 있었지만, 적지 않은 네티즌들이 코스튬플레이에는 이미 일본 만화 캐릭터가 대부분인 것이며 청소년들 사이에 이미 친숙한 문화인데, 광복절이라고 눈가리고 아웅하는 식으로 못하게 하는 것이 말이 되냐는 의견 개진.

- 즉 일본 만화가 전세계 60%를 차지하는 상황에서 코스튬플레이에 일본 복장이 나오는 것은 당연한 것이 아니냐, 실정을 뻔히 알면서도 광복절에 굳이 행사를 연 주최측이 무리다, 몇몇 코스족을 비난한다고 끝날 문제가 아니다 청소년 이상 연령층이 즐길 우리 만화가 없는게 문제가 아니냐는 의견있었음.

o 즉 이번 광복절에 문제가 된 왜색 코스튬플레이가 나오게 된 밑바탕에는 일본만화에 80%이상 점유당한 청소년 만화시장이 존재함.

- 어린이 만화시장은 학습만화 시장은 90% 이상이 한국만화로 구성되어있으나 대형 만화전문 출판사를 중심으로 형성된 청소년 만화 시장은 80% 이상이 일본만화로 구성되어있음.

- 8월 1개월간 대형 만화전문 출판사(대원CI, 서울문화사, 학산문화사)에서 출간된 만화의 국적을 분석한 결과 전체 257종 중 221종이 일본만화로 점유율 86%, 한국만화 36종으로 점유율 14%를 차지해 일본만화의 점유율이 심각한 상황에 이르렀음을 확인할 수 있음.

- 가장 높은 일본만화 점유율을 보여준 출판사는 학산문화사로 전체 만화 84권 중 일본만화가 78권으로 93% 차지함. 한국만화는 단 6권 7%에 불과함. 서울문화사의 경우 전체 만화 72권 중 일본만화 61권 85%, 한국만화 11권 15%. 대원CI는 전체 101권 중 일본만화 82권 81%, 한국만화 19권 19%임.

o 지난 8월 일본만화의 청소년 시장 점유율(대원, 서울, 학산 주요 3사 기준)은 86%. 한국만화를 지킬 수 있는 만화 출판 쿼터제 필요함. ‘만화 출판 쿼터제’의 경우 미국 탬플대의 존 A 랜트 교수에 따르면, 브라질의 경우 1983년부터 전체 만화책의 50%는 자국의 작가들이 그린 것으로 출판되도록 의무화했음.(Brazil has a law since 1983 obligating all comic book publisher to print 50percent Brazilian titles with native authors.)

o 90년대 후반부터 만화계에서는 ‘대여시스템 문제의 해결’을 숙원사업으로 꼽고 있음. 이 문제를 해결하기 위해 ‘저작권법에 대여권을 도입’하는 안이 논의되었지만, 더 확실하게 해결하는 방법은 대여점의 운영이 가능하도록 공급되는 번역판 일본만화의 종수를 제한하는 것.

o 출판 쿼터제가 시행될 경우 무한정 출판되는 일본만화의 번역이 제한되고, 제한된 만화는 판매 시장을 통해 유통되며, 판매시장이 되살아날 경우 잡지시장이 활성화될 것임.

=> 만화 출판 쿼테제의 즉각적인 도입을 제안함. 특히 만화 출판 쿼터제의 법제화 이전에 정부가 지원하는 만화사업의 경우, 예컨대 콘텐츠진흥원의 지원 사업 시행 시 국산 만화 출판 비율이 50%를 넘지 못하는 출판사의 경우 지원사업에서 제외 추진한다는 등의 조치가 있어야한다고 보는데, 장관의 생각은?

<출판및인쇄진흥법> 개정 준비안

(1) 모든 만화전문 출판사는 해외 만화가 전체 만화 출판의 50%(적정한 선은 법안 재정시 업계의 논의에 의해 결정)를 넘을 수 없다.

(2) 단, 일년에 30권 미만을 내는 출판사는 쿼터제 적용 예외로 한다.

(3) (경과규정) 출판 쿼터제의 적용을 받는 만화 출판사의 경우 법안이 발의되는 이전해의 평균 국산 만화 출판 비율에서 매해 10%씩을 상승시켜 50%에 이르도록 한다.

(4) 해외 만화가 전체 만화 출판의 30-50%를 넘을 경우 1%에 100만원의 과징금을 부담한다.

(4) 해외 만화가 전체 만화 출판의 30%가 넘는 출판사들은 정부의 정책자금 지원을 받을 수 없고, 각종 정부 주도의 시상제도 및 지원제도에 참여할 수 없다.