■ [인하대02_1] 칸 간 작용

(3) 홈통에 흐르는 피/ 만화의 이해 제3장  

by capcold

!@#...한 주일동안 잘 지내셨는지요... 만화를 가장 어렵고 복잡하게 보는 방법을 강요하는 수업, '만화의 이해 온라인'의 시간이 돌아왔습니다. (--;)

 !@#...이번주의 주제는 바로 칸 간의 결합입니다. 맥클루드 교재로 치자면 '홈통 속에 흐르는 피' 장에 해당되는 내용을 주로 다루겠습니다.

   맥클루드는 만화를 정의할 때 연속예술이라는 아이스너의 정의를 계승하여, 칸 간의 연속이라는 지점을 강조하며 하나의 사전적 정의를 내렸습니다. 따라서 칸 안에 그림을 그리는 방식을 설명한 지난 시간에 이어서 칸 간의 결합을 다루는 것이 자연스러운 수순입니다. 하지만 기억 하시다시피 이번 강좌에서 저는 만화를 이보다도 약간 더 넓게(좀 더 모호하게) 정의를 하고 들어갔습니다; 맥클루드가 '사전식' 정의를 하기 위해서 한칸 만화의 범주 등을 버린 반면, 저는 '범주적 접근'으로 만화를 규정했습니다. 따라서 지금부터 할 이야기는 편의적으로는 '칸 간'이라고 말하더라도, 사실은 '칸 간' 뿐만 아니라, 경우에 따라서는 칸 안에서도 나타날 수 있는 효과들에 관한 것입니다(뭐, 맥클루드식으로 하자면 '여러 칸의 기능을 하고 있는 하나의 칸  / 칸 경계선이 없는 칸' 등으로 재규정하는 것도 불가능하지 않겠지만, 그런 것은 너무 모호한 말로 '칸 간' 관계를 정당화하는 것이라고 생각합니다). 뭐 아직은 굳이 너무 신경쓰지 마시고, 뒤에서 실례를 보면서 이야기하겠습니다.

   우선, 완결성 연상 효과라는 개념을 살피고 넘어가겠습니다. 인간이 세상을 오감을 통해서 지각하는 방식에 대한 연구인 지각 심리학에서 나오는 개념인데, 사람은 무언가를 지각할 때 대상을 가능한한 하나의 통일된 완전체로 보고자 하는 경향이 있다는 것입니다(혹은 '좋은 형태good form의 법칙'이라고도 합니다). 따라서 직접적으로 눈에 보이지 않는 부분도 그런 전체적인 상을 머리에 그려서 보충해 넣는 것입니다.

 예를 들어서, 이 그림이 '원'으로 보이지 않으시는 분 계십니까? 하지만 사실은 원이 아닙니다; 끊어진 선들이 얼추 모여있을 뿐이지요. 하지만 우리는 끊어져 있는 공간에 우리 마음 속에서 하나의 연속된 선을 그려내어, 이것을 하나의 원으로 보게 됩니다. (당연한 이야기지만, 이런 기능은 진화론적인 측면에서 보더라도 대단히 중요한 기능이죠)

   만화에서 각 칸은 하나의 사건 속에서 일어나는 각각의 상황이라는 말을 다시 기억해주시기 바랍니다. 하지만 그 상황들은 묘사되어 있는 모습 자체에서는 분절된 스타카토를 이루고 있습니다. 특히 만화의 주류를 이루고 있는 '책'이라는 형태 등에서는 각 칸이 정지형상으로 되어있기 때문에 거의 확실히 그렇습니다. 만화의 서사방식은 기본적으로 스타카토입니다; 문학으로 치자면 사실 소설보다도 시에 가까운 분절성을 지니고 있습니다. 하지만 우리는 그 분절된 상황들을 우리 마음 속에서 하나의 가장 '좋은 형태'로 조합해냅니다.

   인간은 그림이나 여러 다른 형상들을 볼 때, 그 속에서 하나의 '이야기'를 찾아내고자 하는 경향이 있습니다. 인간은 여하튼 움직임이 있고 교류가 있는 자연세계 속에서 살아가고 있고, 우리가 보는 형상들 속에 그런 특징들이 담겨있기를 기대합니다(이런 인간의 속성을 통해서 심리학에서는 '투사법' 검사라는 것을 실시하곤 합니다; 어떤 형상을 보여주고 그 속에서 연상되는 것들과 벌어지고 있는 상황 등을 말하도록 하고 그것을 분석하여 상대를 파악하는 방식). 물론 어떤 그림들은 그런 것들이 더 쉽게 이루어지고, 어떤 그림들 - 예를 들어서 극단적인 추상화 등 - 은 그런 것이 굉장히 어렵습니다.

   제가 만화의 칸을 '상황'이라고 부르는 이유는, 만화라는 맥락에서 주어지는 칸이라는 단위에 담긴 그림은 각각이 어떤 사건전개의 일부인 하나의 '작은 이야기'를 담고 있기를 기대하고 있기 때문입니다. 만화를 해독할 수 있는 능력('Comics Literacy'라고 부르기로 하겠습니다)의 기본은 바로 하나의 그림이 단지 하나의 정서를 전달하는 것 이상으로, 하나의 사건을 전달한다는 점을 인식하는 것입니다. 아무리 이야기 줄거리보다는 단지 시각적인 이미지의 유희를 강조하는 만화작품이라 할지라도, 만화라는 형식을 띄는 한 사건전개가 생기는 것을 막을 수 없습니다; 예를 들어서, 동그라미가 삼각형으로 변하는 것도 엄연한 하나의 '사건전개'입니다.

   같은 그림이라 할지라도, 만화 칸이라는 맥락에서 보는가, 그냥 그림인가에 따라서 전혀 그 의미가 달라질 수 있습니다. 그냥 하얀 네모 칸 속에 공이 하나 그려진 것을 보여줄 때, 사람들은 어떤 상상을 할 수도 있겠지만, 그냥 '공을 그린 그림'으로 느낄 수도 있을 것입니다. 하지만 그것이 "만화의 한 칸이다"라고 알려주면, 사람들은 거기에서 반드시 어떤 사건전개를 읽어내려고 합니다. 축구선수가 공을 걷어차서 공이 허공에 떠올라 있는 장면일 수도 있습니다; 동네 꼬마들이 운동장에서 놀다가 놓고 간 공일 수도 있습니다. 그리고 머리 속에 그 직전, 직후 상황들을 그려내기 시작합니다.

   다시 한번 강조하지만, 만화의 칸은 하나의 연속된 사건 가운데 하나의 상황을 잘라낸 것입니다('만화의 시간틀' 부분에서 더 자세히 다루어 볼 부분입니다). 그리고 독자들은 묘사된 상황에 이르기 전까지의 사건전개, 묘사된 상황 이후에 일어날 사건전개를 어떤 방식으로든 상상하게 됩니다. 그리고 칸 단위들의 앞뒤로 흘러나와 있는 그러한 '꼬리'들을 어떤 식으로 조합하는가에 따라서 사건 전개를 진행하게 됩니다. 레고 블록을 상상해보면 쉽게 이해가 가실 겁니다; 각자 크기와 모양이 다른 블록 각각은 물론 나름대로 훌륭하게 장난감의 기능을 할 수 있습니다. 하지만 잘 보면, 각 블록에는 튀어나와 있는 돌기와, 들어가 있는 구멍들이 있습니다. 한 블록의 튀어나온 부분과 다른 블록의 들어간 부분을 끼워넣으면 하나의 새로운 형상이 탄생합니다. 어떤 블록들을 어떤 위치에 어떤 식으로 끼워넣는지에 따라서 완성품은 꼬끼리가 되기도 하고, 집이 되기도 합니다. 각각의 블록이 바로 칸이고, 돌기들과 구멍들이 바로 우리가 상상으로 만들어내는 '칸 앞 뒤의 상황들'이라고 생각하면 됩니다. 사실 제가 이런 비유를 굳이 어렵게 만들어낸 이유는, 한칸 만화(비유로 하자면, '하나의 블록')가 우리에게 '여러 칸 만화'와 유사한 성질의 만화 독서 경험을 주는 이유를 하나의 틀 속에 같이 녹혀들어가게 하고 싶은 욕심 때문입니다. (이해가 아직도 어려우시다면... 조카가 가지고 놀고 있는 레고 블록을 잠시 빼앗아다가 한번 살펴보시기를^^;)

   그러한 접합 작업이 이루어 지는 곳은 예를 들자면 두개의 칸 사이에 있는 하얀 경계선일 수도 있습니다. 앞서 이야기했듯이, 다른 곳들에서 이러한 작용들이 이루어질 수도 있습니다; 특히 한 칸 내에 많은 만화적 서술을 집약시켜놓은 경우에 그렇습니다. 사례를 보시죠:

(Joe Matt의 Peep Show 중. 읽으실때에는 알아서 확대시켜서 보시기를)

  누가봐도 분명히 한 칸에서 이루어지고 있으며, '여러 칸의 기능을 하는 한 칸'이라고 말한다 할지라도 실제로 칸 구분선을 집어넣어서 잘라내기에도 애매할 정도로 흐름이 복잡하죠; 그럼에도 불구하고 누가 보다라도 '만화'입니다.

  아 뭐 여하튼, 맥클루드는 칸 간 연결과정을 '공중 그네'에 비유했죠... 구체적으로 묘사되어 있는 장면인 하나의 칸에서 보이지 않는 영역(칸 간 경계선)으로 공중제비를 돌며 날아오르고, 다시 구체적으로 볼 수 있는 다음 칸이라는 그네를 붙잡아 내는 것입니다. 보이는 것과 보이지 않는 것의 끊임없는 조화의 과정, 이라는 이야기입니다. 교재에 묘사된 살인 장면은 이러한 접합의 효과를 보여주는 대단히 많이 인용되는 좋은 사례입니다. 독자는 자연스럽게, 뒷 장면에서 아픈 소리를 지르는 것은 앞 칸에서 도끼를 피해 달아나는 사람일 것이라고 추측합니다; 그림 자체에서는 아무리 보이지 않더라도 말입니다. 이런 식으로 전체 사건의 '흐름'이 조립되는 것입니다. 이것은 대단히 적극적으로 독자 참여가 이루어지는 부분이기도 합니다.

  교재에는, 칸 간의 연결에서, 접합부인 '홈통'(칸 경계선과 칸 경계선의 사이 빈 공간)에서 다시금 '개념'의 이야기가 나옵니다. 즉 각 칸의 그림은 하나의 시각적인 형상이지만, 빈 공간은 우리의 모든 감각과 이성을 동원하는 '개념'의 영역이라는 것입니다; 따라서 칸과 칸이 연결될 때 우리는 지각-개념-지각의 순서대로 차례로 이동해 나간다는 말입니다. 카툰화법 그림으로 된 만화 칸들의 연속이 더 쉽게 우리에게 하나의 연결된 사건으로 지각되는 이유 - 그리고 사진에 가까운 칸으로 구성된 만화는 그 흐름이 훨씬 부자연스럽게 끊어지는 이유는, 카툰화법이 개념의 영역에 훨씬 더 가깝기 때문이라는 설명도 잊지 않고 해주고 있습니다. 하지만 이 부분에서 저는 (이미 예상하셨듯이) 다시금 '밀도'와 '정보량'의 개념을 끌고 들어와야 한다고 생각합니다. 더 복잡한 화상으로 된 '중간 고리'를 만들어내는 것이 훨씬 많은 정보처리량을 필요로 하기 때문이라는 것이 제 가설의 근간이죠...혹시 관심있는 분들은 컴퓨터 동영상을 생각하시면 간단하게 제 요지를 이해하실지도 모르겠습니다(하지만 어디까지나 아직은 제가 그것으로 책을 써내지 않은 만큼, 가설 단계입니다).

  하지만 그것이 전부일까요? 저는 이러한 결합이 이루어질때, 칸 자체의 의미도 완전히 재해석되는 과정을 강조하고 싶습니다. 독자는 앞 칸과 뒷 칸 등 각 칸을, 다시 결합되어 만들어진 사건의 흐름 단위라는 맥락 속에서 다시금 재해석합니다. 레고 블록 이야기를 다시 꺼내보도록 하죠. 둥그런 블록과 네모난 블록이 있습니다. 둥그런 머리 모양으로 생긴 블록 밑에 붙인 네모모양의 블록은 '몸통'으로 해석된다는 말입니다. 반대로 네모모양 몸통 블록 위에 붙어 있기 때문에 바로 위의 둥그런 블록은 '머리'로 재해석될 수 있습니다. 교재의 사례 앞 칸은, '누군가가 도끼를 들고 다른 누군가를 내려찍으려 한다'는 묘사를 하고 있습니다. 하지만 이것이 과연 반드시 '살인 시도 장면'일까요? 다음 칸에 만약 '연기학원'이라는 간판이 클로즈업 된다면 어떨까요. 즉, 각 칸은 다른 칸과의 결합 속에서 단지 하나의 흐름을 만들어낼 뿐만 아니라, 스스로의 의미도 변한다는 것입니다. 이런 것은 이미지를 통해서 사건을 전달하는 시간-기반 예술인 영화 등에서도 많이 사용하는 방식이기는 하지만, 이미지의 분절성이 영화와는 비교도 안될 정도로 뚜렷하며, 이미지의 밀도를 자유롭게 조절할 수 있는 - 따라서 독자의 해석의 폭을 자유롭게 조절할 수 있는 - 공간-기반 사건전개 예술(아직 사전적 정의는 아니지만, 저는 이 방향으로 만화에 대한 정의를 접근하고 있는 중입니다...제 이론서가 언젠가 나오면, 굉장히 난해한 책이 될지도 모른다는 걱정을 떨칠수가 없습니다-_-;)인 만화에서 이러한 속성은 실로 굉.장.한. 표현적 도구가 될 수 있습니다.

  교재로 돌아갑시다. 교재에서 맥클루드는 이러한 칸 간의 연결을 6가지로 범주화시키고 있습니다.그대로 인용하겠습니다:

- 만화의 칸 간 이동은 대부분 몇 가지의 유형 중 하나에 속합니다. 첫 번째 유형은 순간이동이라고 부르겠습니다. 여기서는 완결성 연상이 거의 필요 없지요.

- 다음은 동작간 이동으로서, 어떤 소재의 특정한 동작에 나타나는 변화를 나타냅니다.

- 다음 유형은 소재간 이동으로, 장면이나 발상은 그대로이지만 그려진 소재는 바뀌는 것입니다. 이러한 이동에서 의미가 전달이 될 수 있기 위해서는, 독자들의 개입이 상당히 필요합니다.

- 다음은 장면간 이동인데, 꽤 먼 시간과 공간 사이를 한번에 뛰어넘습니다. 이것을 읽어내려면 흔히 연역추리가 필요합니다.

- 다섯 번째 유형은 양상간 이동으로서, 대개 시간을 무시하고, 어떤 장소나 발상, 분위기  등이 지니는 다양한 양상에 대해서 살펴봅니다.

- 그리고 마지막으로 무관계 이동이 있는데, 여기서는 칸과 칸 사이에 아무런 논리 관계가 없습니다.

  맥클루드는 이것을 가지고 일본만화와 미국만화의 차이점을 분석해보고자 시도를 해보기도 하는 등, 확실히 매우 유용한 분석도구임에는 틀림없습니다. 이 부분에 관한 설명은 교재 자체가 워낙 뛰어나기 때문에 굳이 다른 해설이 필요 없을 듯 합니다. 다만 한가지 상기하고 넘어가야할 지점은 이 책 전반에 담겨있는 예술론적 이상주의라는 색체인데, 다시 말하자면 만화 독서는 물론 만화 내용 자체에도 영향을 미치는 '산업적' 측면이 거의 빠져있다는 것입니다; 뭐 더 자세한 이야기는 강의 후반부에 '세계의 만화들'을 소개하면서 다시 꺼내도록 하겠습니다.

  여하튼, 맥클루드의 결론에 제 용어개념들을 대충 섞어보도록 하죠. 지난 시간에 다루어 본 '시각 이미지화 방식의 스펙트럼'이 만화의 어휘라면, 칸 간 결합으로 대표되는 '분절적 상황요소들의 연속적 결합으로 인한 사건전개'(크흐...말 어렵군요 ㅜ.ㅜ)는 만화의 문법입니다. 하지만 "만화는 보이는 것과 안보이는 것들이 끊임없이 교차하는 공간-기반 예술"이라는 엄청난 함의보다도 훨씬 더 중요한 것은, 대부분의 현대 독자들이 상당히 직관적으로 이것을 읽는 방식을 어느 정도 선까지는 이미 깨닫고 있을 정도로 만화가 보편적인 표현양식으로 자리잡고 있다는 사실입니다. 맨 처음 강의 시작에서 이야기했던 개념을 다시 한번 상기시켜 보겠습니다: 많은 사람들이 (신기하게도) 만화의 10 가운데 6 정도는 이미 읽어낼 수 있습니다. 하지만 그것이 전부일 것이라고 생각하느냐, 아니면 나머지 4까지도 읽어낼 수 있도록 탐구를 할 것인가의 선택의 기로가 있죠; 만화의 이해 온라인을 들으시는 여러분은 좋든 싫든 후자의 길을 목격하고 계시는 셈입니다. '어휘'와 '문법'에 관해서 각각 한 시간씩 다루어본 지금, 만화에 대한 어떤 '상'이 흐릿하게나마 만들어 지고 있기를 바랍니다.

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capcold(김낙호), 2002. 3. Copyleft(카피레프트의 기본 전제는, 출처 밝히기입니다)

===========================칼럼 지면용 오리지널

!@#...지난 회에서 '밀도의 변화'라는 아이디어를 제기했었는데, 사실 두 가지 이야기가 같이 섞여들어가 버렸습니다. 하나는 전경-배경효과를 일으키는, 칸 내에서의 밀도 차이에 관한 것입니다; 그리고 다른 하나는 칸간의 연속 속에서, 다른 칸들에서 유지되던 밀도를 특정한 칸에서 변경시킴으로서 일어나는 칸 간의 밀도변화입니다. 카툰화법이라는 개념 때문에 밀도라는 이야기를 꺼냈는데, 그러다보니 욕심만 앞서서 두 가지 이야기가 엉켜서 섞여들어간 감이 있습니다...-_-;;; 여하튼 카툰화법 밀도 차이의 미학적 활용이라는 토픽은, 칸 내와 칸 간으로 구분해서 생각할 필요가 있다는 이야기를 꺼내고 싶다는 겁니다.

!@#...화풍이나 스타일의 변화와 조절이라는 측면은, 물론 중요한 기법입니다. 하지만 그 이야기는 다른 기회에... ^^; 여하튼 어떤 장면을 지칭하는지가 다소 불명확했었습니다. 제가 지난회에서 들어주고자 했던 사례는, 갑자기 등장인물들의 카툰화 정도를 급격하게 낮추어 버리는 장면(낙서 그림의 수준까지!)을 통해서 속칭 '벙~찐' 분위기를 순간적으로 만들어내는 장면을 의도한 것입니다(역시, 스캔을 했어야 했는데...-_-;). 카툰화의 정도를 높인다고 해서 몰입의 정도가 커지는 것이 아니라, 오히려 그 반대의 경우가 이런식으로 충분히 이루어지고 있다는 것입니다.

!@#...비록 인기없고 재미없는 코너지만, 여하튼 많은 코멘트 붙여주시기를~^^


 ▶ 기사:  capcold
 ▶ 조회: 4675 | 등록: 2002/07/27 
감사합니다^-^ 강혜민 2006/10/09
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