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예술의 6단계 / 색채에 관하여 / 만화의 이해 7,8장
by
capcold
!@#...7장에서
다루고자 하는 주제는 '창작으로 이르는 6가지 단계'입니다. 사실 이것은 만화라는 특정한
양식에 국한되는 이야기가 아니라, 대중적인 기반을 지니고 있는 예술 일반에 관한 이야기입니다.
맥클루드가 묘사하는 6가지 단계에서 약간씩만 용어와 사례들을 바꾸면 영화나 대중음악,
대중소설 등에 대해서도 거의 같은 이야기를 할 수 있을 것이라는 것입니다.
우선,
예술이란 것이 도대체 무엇인가, 라는 명제가 있습니다. 좁은 범위의 예술(소위 '고급예술')과
넓은 범위의 예술('비생산적인 활동 전반') 두 축을 놓고 볼때, 사람들은 박제된 교육의
결과, 너무나도 자신이 전자 위주로 사고하고 있다고 믿는 경향을 지니고 있습니다. 사실은
후자에 관해서도 일상 속에서 생활화해 놓았음에도 불구하고 말입니다!
"와,
너 정말 뻥 잘치는구나...구라도 그 정도면 거의 예술이다"
자연스러운
대화의 한 토막입니다. 유감스럽게도,
"이딴
걸 예술이랍시고 잘도 전시하고 있구나"
이
말도 대단히 자연스럽게 우리에게 익숙해져 있습니다. 아 뭐 여하튼. 중요한 것은, 예술이라는
개념은 대단히 큰 스펙트럼상을 오가는 유동적인 개념이고, 100명의 사람이 있으면 100가지
예술의 정의가 있습니다. 이러한 것들에 대한 의미의 통일을 완전히 이루어 놓기는 거의
불가능에 가깝지만, 유감스럽게도 사람들은 '예술'이라는 단어만 무턱대고 믿고 상대가
이야기하는 '예술'이 내가 이야기하는 '예술'과 같은 개념일 것이라고 착각하곤 합니다.
예를 들어서 만화가 예술인가 아닌가를 놓고 벌이는 대부분의 논쟁들은, 결국 예술이란
무엇인가에 대한 기본적인 전제를 공유하지 않고 시작하기 쉽기 때문에, 사실상 무한
소모논쟁으로 빠져버리기 쉽습니다.
물론
그렇다고 해서 예술이 무엇인가 정의를 내릴 필요가 없다는 형편없는 주관주의에 빠져서는
안됩니다. 예술을 정의내리고 그 개념을 합의하기가 그만큼 어렵고 많은 노력을 필요로
하는 작업이라는 말이지, 그래서 그것을 포기해야 한다는 말이 아닙니다!!! 한발짝
더 나아가, 어떤 예술작품이 우수하고 어떤 것들이 허접한지에 대한 평가 자체를 포기해야
한다는 것 역시 아닙니다. 우선 어떤 기준에서 평가할 것인지를 명확히 한 후(그것을
위해서 결국 어떤 논의 상에서 '예술'이 무엇인지를 규정하는 것이니까요), 그 기준이
타당하다는 것을 사람들에게 충분히 납득시켜야 합니다. 그 후 그 기준에 의거하여 평가를
내리는 것이죠... 뭐, 남들이 피땀흘려서 만든 작품에 대해서 왈가왈부하려면 적어도
그 정도 책임은 지녀야 겠죠(--; 뭐, 그게 싫다면 보다 얕은 수준에서의 개인적 감상
정도에서 만족해야 할 겁니다...).
예술이라는
화두로 돌아옵시다. 만화(정확히는, 그들 개념에서의 '만화의 범주'인 Bande Dessinee)는
제 9의 예술이라고 프랑스의 논객들이 이름지었습니다. 저는 개인적으로 제9의 예술이라는
말을 별로 좋아하지 않습니다; 물론 당시에 이 개념을 만들어낸 취지와 그것이 일구어낸
효과는 공감을 하지만(즉, 만화를 어떻게 해서든 '예술'로 규정하고 싶다는 것), 적어도
지금에 와서는 오히려 만화가 그만큼 다른 분야들보다도 후발주자라는 듯한 인상을
주기 때문입니다. 만화는 그리 최근의 발명품도 아닐뿐더러 (특히 100년 약간 넘은 역사의
'제 7의 예술'인 영화와 비교해서도 훨씬 오래되었습니다!), 왠지 서열화를 시켜놓은
상황에서 꼴찌로 붙어있다는 듯한 느낌이 들어서 말이죠... 또한, '제 9의' 라는 수식어를
붙여야만 비로소 예술 축에 끼워준다는 듯한 발상이 극복되어야 한다고 봅니다(더 이상,
영화를 '제 7의 예술' 운운할 필요가 없어졌듯이 말입니다). 아, 참고로 그럼 1-8의 예술은
뭐냐? 라고 질문하실 분들을 위해서:
1
la peinture, 2 la musique, 3 la poesie, 4 l'architecture, 5 la sculpture, 6 la danse,
7 le cinema, et 8 la photo/video, 즉 1. 회화, 2. 음악, 3. 문학, 4. 건축, 5. 조소,
6. 무용, 7. 영화, 8. 사진/비디오입니다(Christine de MONTVALON 이라는 사람이 쓴,
'Les mots
du cinema', (Paris, Berlin, Collection 'Le francais retrouve', 1987). 8번은 여러
문헌에서 '텔레비젼'으로 되어있기도 한데, 어떤 버젼에서는 회화와 조소를 합치고
광고를 제8의 예술로 집어넣기도 했고. 여하튼, 은근히 가지각색입니다.
그렇다면
질문을 해봅시다: 만화는 예술일까요? ...--; 이런 바보같은 질문을 하다니, 당신은
이 강의를 열심히 안들었군!!! 정답은, "만화는 예술일 수 있다"입니다. 마치 '소리는
예술일 수 있다', '글은 예술일 수 있다'는 말만큼이나 자연스러운 명제입니다. 물론
억지로 모든 만화가 예술이라고 주장하지는 않겠습니다; 좁은 범주는 물론 넓은 범주의
예술에도 들어가기 힘든 류의 설명용 실용만화들도 있기 마련이니까요(비행기 안전수칙
등). 하지만 이것조차 아무리 예술로 간주하기 힘들더라도, 예술적인 요소를 가지고
있을 수는 있습니다. 하지만 더욱 중요한 것은 예술이다 아니다를 뚜렷한 경계로 나누는
것 자체가 무의미하다는 것입니다. 항상 누가봐도 확실한 '예술'과 '예술같지도 않은
것' 등 양쪽 방향의 극단적인 사례들 정도야 약~간씩은 존재하고, 중간에는 커다란 점이지대가
존재하기 마련입니다. 그 점이지대에서 얼마나 '예술적 요소'들을 찾아내고 합리화하여
예술의 영역으로 끌고 올 수 있는가가 관건이겠지요. 예술적인 요소가 무엇인가...라는
것은 맥클루드의 설명을 그대로 따른다는 전제하에 말입니다.
예술을
통해서 작가가 이루고자 하는 바는 도대체 무엇일까요? 돈이나 명성을 노린다면 그것이
예술가가 아닌 것이 될까요? 음...어려운 문제입니다. 저는 이부분은 특히 맥클루드의
개념이 마음에 듭니다: 비록 성공을 원하기는 하더라도, 그 성공을 얻기 위해서 자기
작품의 방향성을 변경시키는 짓거리는 하지 않는 자들이야말로 예술의 '이상'을
지니고 있는 예술가들이라고 할 수 있겠지요. 하지만 아직도 예술가가 그렇다면 원하는
것은 무엇인가, 라는 질문은 그대로입니다. ...사실, 누구나 추구하는 목표들이 달라서
일지도 모르겠습니다. 자기만족으로서의 '표현'이 목적인지, '공유'가 목적인지; 자신의
감수성을 전달하고자 하는지, 세상에 관한 어떤 이데올로기와 메시지를 전달하고자 하는지;
타인에게 평가받고 싶어하는지, 자신에게 평가받고 싶어하는지... 등등 사실은 매우 복잡다난한
문제인 셈입니다. 앞에 든 극히 몇가지 사례기준에서만 보더라도, 보통은 전자와 후자
모두를 추구한다고는 하지만, 어느 한쪽에 더 무게중심이 가있는 모습을 쉽게 찾아볼
수 있습니다. 중요한 것은, 자신이 추구하는 목표를 얼마나 충실히 추구해 나아갈 수
있는가, 입니다.
여하튼,
어떤 목적을 지녔든 간에 예술은 6단계(사실은 5단계)를 거친다고 교재에서 설명하고
있습니다. 한번 볼까요?
-
발상/목적
-
형식
-
작풍
-
구조
-
기술
-
겉모습
사실
좀더 만화 특유의 과정들을 넣어줬으면 좋았겠지만, 뭐 그런대로 상당히 만족스럽습니다.
6단계로 해서 1,2번인 형식과 메시지를 분화시킨 것은 그다지 동의할 수 없을 뿐더러,
두 가지가 동등한 위치라면 사실상 5단계인 셈이지만 말입니다. 여하튼 무언가에 뛰어드는
사람들에게 선배작가가 해줄 수 있는 최상의 조언 가운데 하나라고 생각합니다. 발상/목적(이후,
약간 거칠지만 '메시지'라고 하겠습니다)과 형식을 동등한 단계로 놓고, 둘을 동전의
양면으로 같이 묶어 놓았어야 보다 정확한 설명이 됩니다. 아이디어와 형식은 동전의
양면으로, 때로는 하나를 위해서 다른 하나를 희생시키는 경우도 보이지만(예를 들어서
만화가를 단지 '그림기술자'로 폄하한다면!), 궁극적으로는 두 개가 동시에 손을 잡고
나아가야만 보다 질높은 결과물이 나옵니다. 빛좋은 개살구들인, 겉만 번드르르한 (즉,
일러스트만 멋진) 수많은 만화들로서는 꿈도 꾸지 못할 경지까지 말입니다.
한국
만화판에서는 과연 어떨까요. '겉모습'에 해당되는 것은, 중고등학교때 열심히 연습장에
만화의 캐릭터들의 일러스트를 끄적이는 것부터 시작할 수 있을 것입니다. 하지만 요새같은
세상이라면 그정도로는 동인 시장에서도 제 명함을 내밀기 힘들 지도 모릅니다(--;).
그리고 연마를 해서 기술의 단계까지 가면, 공모전이나 지면을 찾아 나서기 시작합니다.
유감스럽게도 일부 대형출판사들이 이 정도까지 밖에 다듬지 못한 설익은 인재들을 마구잡이로
등용시켜서 그들에게 편집진의 과도한 간섭 하에서 지속적으로 원고를 쏟아내게 하고,
결국 작가적 역량의 싹을 밟아버리는 꼴을 보인 것이 특히 90년대 이후 기형성장한 한국
주류만화계의 현실이었습니다. 뭐 그전에는 이 단계에서 선배작가의 문하생으로 들어가서
모(작가적 성장과 데뷔) 아니면 도('그림 그리는 기계'로 전락, 작가적 창작능력 마비)의
도박을 거는 방식이 많았는데, 그것도 그다지 바람직한 모습이었다고는 하기 힘들겠고
말입니다. 여기에다가 구조 정도까지 깨우치면 이제 자기 팬들을 거느리는 '스타' 만화가가
될 수 있을 겁니다. 그리고 그런 인기가 어느정도 지속된다면 '작풍'의 단계까지 발전해
가는 소수가 있겠죠. 아니면 심지어 초기의 실험정신이나 열정마저도 잃어버리고, 자신을
따르는 '팬들이라는 이름으로 가장한 신도들'의 보호망에 둘러 쌓여서 그나마의
재능마저도 소진하여, 자신의 인기와 자신에 대한 관심을 유지하기 위해서 엉뚱한 방향으로
트러블메이커가 되는 경우도 있을 수 있습니다(가장 애석한 경우 가운데 하나죠).
혹은,
뚝심으로 혼자서 열심히 집팔아서 자신만의 만화를 연마하여 작풍, 그리고 그 이상의
경지에 이르르는 더욱 극소수의 작가들도 있을 것입니다. 이제 바라볼 것은 더욱 깊은
우물, 즉 메시지/형식에 대한 탐구를 해 나아갈 수 있습니다! 물론 이 5단계가 완전히
순서대로 하나씩 완성시켜 가면서 이루어지리라는 것은 지나친 단순화에 지나지 않습니다.
왜냐하면, 한 작가의 성장에는 예술, 즉 작가적인 성장만 있는 것이 아니라 인간으로서의,
사회 구성원으로서의 성장이라는 차원이 항상 같이 존재하기 때문입니다. 오히려, 자기
골방에 틀어박혀서 세상을 외면하고 만화만 그리면서 평생을 보내면 제대로 된 깊이의
작품이 나오기가 힘들겠지요... (만화책과 애완동물, 전자오락만으로 둘러쌓인 인간들의
만화는 그래서 참을 수 없이 얄팍해 보입니다) 예술은 무엇보다도, "세상에 대한 견해의
표현"이라고 생각하는 제 입장에서는 더더욱 말입니다. 기술이나 화풍을 완성하기 전에
먼저 세상에 대한 깨우침을 얻고 메시지에 심취할 수도 있으며, 스스로 할 수 있는 기술,
화풍 없이도 먼저 형식의 전위를 깨우치려는 '평론가적(아니면, 오타쿠적) 마인드'도
실제 세계에는 얼마든지 있습니다. 이 경우 나머지 요소들에 대한 충족은 약간씩 다른
방향으로 전개될 수 밖에 없습니다(사실, 단선형의 모델은 직관적으로 이해하기에는 쉽지만,
실제 세계에 너무 많은 예외들이 발생하기 마련이어서 그다지 환영받지 못하는 모델입니다).
'원래는 어떻게 흘러간다'라는 규범을 세울 때에는 그러나 여전히 유용한 분류이기는
합니다.
형식과
메시지 가운데 어느 축에 더 강조점을 둘 것인지라는 문제는 지금껏 한국만화판에서는
그다지 큰 토픽은 아니었습니다. 왜냐하면, 형식의 전위적인 실험의 장이 비교적 드문
편이었기 때문이죠... 하지만 그렇다고 해서 형식의 실험이 없었다거나, 얄팍했다는 말은
결코 아닙니다! 다만 전통적으로 이야기성을 강조해 온 만화문화이다 보니, 형식의 전위성을
전면에 너걸고 나온 작품보다는 기존 형식과의 고리를 충분히 유지하면서 부분적으로
형식적 실험을 전개시켜온 경우가 대부분이라는 말입니다. 하지만 무엇보다도, 이 부분에
대한 평가가 충분히 이루어지지 않아왔다는 것이 더 맞는 말일 것입니다. 뭐, 앞으로
만화를 좋아하는 사람들이 해 나아가야 할 길은 아직도 멉니다. --;
여하튼.
세상을 바라보는 시선이라는 '혼'이, 그 시선에 가장 어울리는 형식이라는 '육체'를 얻어서
이 세계를 활보할 때 비로소 훌륭한 '예술'이 됩니다. 어느 한쪽이라도 부족하면 내용없이
텅빈 형식적 유희가 되거나, 아니면 딱딱하고 재미없는 (종종 유치하기까지 한) 관념
덩어리가 되어버립니다. 아직도 이루어낸 것보다 이루어내야할 것이 훨씬 많은 '만화'라는
영역에 있어서, 이것은 반드시 상기해야 할 필수 항목인 셈입니다.
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!@#...교재에서처럼
짧게, 색체에 대해서 한마디.
미국의
만화 컬러에 관한 것은 교재에 있는 정도로 설명이 충분하다고 생각합니다. 따라서 여기서는
일반적인 이야기 약간하고, 한국만화 이야기만 아주 조금 하겠습니다(사실 길게 쓰려면
한도끝도 없는 분야지만...--; 너무 골아프게 가고 싶지는 않아서).
...색채는,
단지 흑백보다 화려하게 만화를 포장하는 것 정도로 생각해서는 안됩니다. 왜냐하면,
색체는 흑백과는 다른 방식으로 표현력을 확장시켜주기 때문입니다. 색체로 되어 있는
화상은 흑백 화상과는 비교도 안될 정도로 처리해야할 정보량이 많습니다; 따라서 각
화상 하나하나에 대한 집중이 더욱 강력하게 이루어집니다. 이것은 각 장면의 세부적인
묘사에는 득이 되지만, 하나의 '유연한 흐름'에는 방해요인이 될 수 있습니다.
또한
작가의 입장에서도 그림 기법면에서 많은 추가적인 노력이 필요합니다. 색감 등 색체에
대한 이해를 하고 있어야 하며, 자기 통제하에 있지 않은 표현수단은 잠재적으로 자신을
방해할 것이라는 것을 알 고 있기 때문입니다. 인쇄비로 대표되는 제작단가가 수직상승하는
것은 물론이고 말입니다; 컬러만화에 대한 사회적인 인지가 이미 이루어져 있는 유럽
등에서도 많은 혼자 작업하는 독립작가들이 흑백을 사용하는 이유는, (표현적인 이유도
물론 있지만) 이런 생산적인 측면이기도 합니다.
한국의
주류만화같은 경우, (일본만화의 모델을 따라서) 확실히 흑백이 주종을 이루고 있습니다.
그리고 잡지 연재중 간간히 팬서비스 차원에서 2도 인쇄나 컬러 페이지를 약간 넣어줄
뿐, 진짜로 표현적인 이유에서 컬러를 사용하는 경우는 극히 예외적입니다. 하지만 한국만화
'빠담빠담'(정경아/원종우 작, 시공사)에서 컬러를 빼면 그 분위기나 감성이 묻어나오지
않을 것임이 분명하고, 일본만화 'SEX'(카미죠 아츠시 작, 현재 하이북스에서 해적판
발간)에서 흑백의 세계 사이에 잠시 번뜩이는 빨간색(아아...국내 출간 해적판에서는
그냥 검정으로 찍었습니다--;)은 굉장한 효과를 지닙니다. 컬러 역시, 의무적으로 '원래
쓰니까 쓰는거다'가 아니라 정말로 표현적인 필요성에 의하여 사용할 때 가장 빛을 발합니다.
반대급부로, 많은 주류 미국만화나 주류 유럽 오락 만화의 경우, 오히려 컬러를
안쓰고 흑백으로만 갔더라면 훨씬 뛰어난 효과를 가지고 왔을 것을, 이라고 생각한 작품이
한둘이 아닙니다. 이들 나라에서는 주류 만화로서 팔리기 위해서는 컬러로 하는 것이
일반화되어 있기 때문에, '의례적으로' 컬러로 만들어 버리는 경향이 있습니다. 그에
비해서, 한국에서는 인쇄비 등 제작 측면에서의 난점 때문에 더욱 폭넓은 표현적 가능성을
희생하고 억지로 컬러를 배재하는 경우가 많았습니다.
뭐,
한국쪽이 오히려 차차 좋아질 가능성이 그나마 더 높다고 봅니다; 컬러링에 대한 기술적
이해도가 점점 높아지고 있고, 포토샵 등 컴퓨터를 이용한 채색방법들이 나날이 발전하고
있는데다가, 인터넷 등 거의 추가비용 없이도 컬러를 살려볼 수 있는 공간이 존재하기
때문입니다. 물론 여전히 문제는 인쇄시의 추가비용, 컬러를 하기 위한 추가 시간과 노력,
인력의 소요 등의 물질적이고 현실적인 문제들입니다... 뭐, 일부 정말로 열성적으로
노력하는 사람들이 아닌 대다수의 보통 사람들에게 있어서는, 여러 시도와 타협을 해가면서
갈 수 밖에 없는 길입니다...아.직.은.
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capcold(김낙호),
2002. 4. Copyleft(카피레프트의 기본 전제는, 출처 밝히기입니다)