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31.
만화의 제작과정 (22)
조금만
더 앞의 사건,사고에대해 논해보기로 하자.
앞에서
지적했던대로 수많은 헛점을 갖인 얘기임에도 불구하고
그 사고에서 벌어지는 여러 가지 상황들을 나름대로 조합으로
충분히(심지어는 충돌때의 소음이나 비명,냄새등등까지도
실제 겪은것처럼 느끼는 사람도 있다) 상상해 낼수 있으니
우리가 상상력(생각)이라고 하는 것에는 참으로 유연한
흐름(정보)이 있다는 것을 알수도 있는데 여기서 그런 것들을
그림으로 표현 해내려면 또다른 정보가 있어야 한다는 것을
알았을 것이다.
이
강의는 글 위주로 되있기에 어떤 면에서는 충분히 상상력을
발휘하게 만들수도 있지만 아울러 헛점투성이의 상상력을
만들수도 있다.
원래
만화 이야기(스토리)를 구상하려면 이미 영상(화면)으로
만들어진 다른 정보보다 잘 짜여진(쓰여진) 글로 되있는
이야기들을 많이 읽어 충분한 상상력을 키운 후에 들어가는게
여러모로 유리한데 앞서 얘기한 헛점의 제거를 쉽게 할수있기
때문이다.
하나의
작품이 타인에게 제대로 보이려면 헛점을 충분히 제거한(완벽하게
제거하는 것은 불가능하다)하일라이트의 모음을 만드는
수밖에 없다.
시작이
좋으면 끝도 좋다라는 말이 있지만 시작이 어려워야만 끝이
좋다는 것이 제대로된 논리이며 그것은 원인분석이 확실하게
되있어야만 결과가 제대로 나온다는 작품 제작 진행상의
과학적,논리적 과정이다.
상당히
까다로운 작업준비라 생각하겠지만 겉으로 보기에는 가만히
앉아서 머리속을 휘젓는 작업이기에 쉽게 진행이 되는 것으로
착각하기 쉬우므로 생각을 짧게 짧게 끊어쓰는 요령도 시간이라는
피치못할 상대와의 접촉에서 유리하게 작용할수도 있다.
만화란
원래 한컷서부터 시작한 것이므로 아무리 많은 자료와 정보라도
적재 적소에 배치하는 요령에 숙달되지 않으면 곤란하다.
'구슬이
서말이라도 꿰어야 보배'라는 우리 격언이 있듯이 만화는
구슬들을 꿰는 작업이라고도 할수있으므로 상당한 재치와
창의력이 필요한 것이다.
무에서
유를 꺼내는 신의 작업같은 순수 창작(예술)이라고 생각하면(만든다면)
대중(상업)예술가 에게는 너무 무리한 요구라고 본다.
선택여하에
따라서 예술이 될 수도 있고 대중예술이 될 수도 있지만
만화의 기본은 대중예술이라는 것을 잊지는 말아야 할 것이다.
그리고
무예서 유를 꺼낸다는 작업은 어쩌면 속된 환상일지도 모른다.
2000년
4월 만화가 '고 유성'
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