만화에서 평론, 논의를 재방문하기

!@#… 어쩌다보니, 만화웹진 두고보자에서 ‘만화와 평론’ 특집호를 만들었던 이래로 10주년이다. 당시로서는 나름 혈기왕성 도전정신 쩔었던 시도였는데, 그런 이야기들을 한 이후 과연 얼마나 더 발전했을까. 만화에서 평론을 이야기하는 것에 관한 몇가지 이후 화두들을 끄적여놓는다. 당시와는 달리, 길지 않게(…).

!@#… 당시에는 평론이라는 행위가 글로서 견지해야할 자세와 만화평론의 큰 줄기에 대해 주로 논했다. 그 후 아무래도 외부관찰자 입장보다 만화’판’에 더 깊게 관여하면서, 평론이 하나의 판이라는 좀 더 큰 맥락에서 해내야 할 역할 측면에 대한 생각을 더 추가하게 되었다.

그런 의미에서 첫째 화두, 대중문화 분야에서 평론의 역할이 무엇이어야 하는가. 단적으로, 실용적 목표가 있어야 한다: 해당 분야 속에서 이뤄지는 창작과 향유문화의 흐름 속에 들어가는 것 말이다. 예를 들어 해당 평론을 읽음으로써 창작자가 더 나은 작품을 만들 수 있게 되거나, 산업으로서 업계가 더 원활하게 굴러갈 수 있게 되거나, 독자가 스스로 곧바로 발견하지 못했을 방식으로 작품의 특정한 매력적 측면을 느끼게 돕거나. 그런 실용성을 염두에 두지 않고, 그냥 감상을 위한 감상으로서(또는 작가의 의도를 알아맞추는 퍼즐게임으로서) 이 분야에도 평론이 존재한다는 것을 증명하는 것에 머무는 행위 따위는 아무 의미가 없다. 더 길고 진지한 만화평론을 실을 전용매체가 있고 없고 하는 것은 그 자체로는 크게 중요하지 않다. 영화지든 남성생활지든 학회저널이든 뭐든 어떤 지면에서 만화 관련 이야기를 싣더라도, 실용적 목표에 부합하는 내용을 제시하는가가 관건이다.

!@#… 오늘날 한국만화 관련 ‘비평’으로 필요한 것은 무엇인가. 가장 기초가 되는 전제에 대한 고민 없이 그냥 다른 분야에서 하는 것을 흉내나 내겠다는 접근이면 곤란하니까 말이다. 특히 만화’판’의 여러 흐름들이 여러번 크게 뒤바뀐 과정에서 과거의 한자락만 잡고 인식이 그곳에 머물러 있으면 큰일이다. 90년대초중반 일본만화 시스템의 변형된 (재)수용과 함께 주류향유가 바뀌고 있는데도 그 부분을 외면하고 80년대 민중문화적 향수에만 매달렸던 이들이 당시 한심했던 만큼, 지금도 00년대이래의 출판산업 장기침체와 웹문화 부흥, 향유층의 또다른 진화 등 지금의 맥락을 놓치고 과거만을 기준으로 바라보면 난감하다. 만화로 소위 학술 논문을 쓰는 경우도 마찬가지, 아니 더욱 더 그렇다. 각종 분야 지식들을 연결지어 오늘날 만화’판’의 발전을 위한 통찰의 고리가 되어주지 않고 단순한 “이런 것이 아직 논문이 없다 그러니 내가 학문적으로 파고들어보마” 식의 접근은 뇌력낭비다.

뚜렷한 발전적 함의 없이, 인문철학적 개념들을 임의적으로 뿌려넣고 기호학 해석론을 남발하는 식의 ‘연구’가 개인적으로는 딱 질색이다. 논문 출판으로 자기 실적 하나 쌓는 것 말고는 무엇을 이뤄내려고 하는 것인지 알기 힘들기 때문이다. 작가/예비작가를 자극하여 더 좋은 작품을 만들게 하거나, 편집/제작자를 자극하여 더 다양하고 품질 좋은 만화들이 세상에 널리 파고들도록 하거나, 독자를 자극하여 만화들을 잘 고르고 더욱 재미있게 읽도록 해서 한층 더 강력한 주류문화로 만들거나, 기관을 자극하여 그 모든 것이 한층 잘 이뤄지도록 제도 추진을 시키거나. 인문적 접근이든 사회학적 접근이든 지각심리학적 접근이든 간에, 이런 것을 직접적 목표로 다루고 있을 때에만 비로소 의미가 있다. 예를 들어 작가론만 하더라도 무슨 위인전기나 반숙 기호학 잔칫상을 펼칠 것이 아니라, 해당 작가의 작품들을 더 재미있게 읽기 위한 맥락을 제공해야 한다.

!@#… 그렇다면 그런 목표를 충족시킬만한 만화 평론/연구 활동들은 무엇을 어떻게 다뤄야 할 것인가. 일개인이 모든 로드맵을 세우고 다들 따른다면 그것이 더 웃긴 일이 되겠지만, 희망사항을 적시하는 정도는 괜찮을 것 같다.

1.무엇보다, 기본틀을 갖춘 리뷰 자체가 더 많이 필요하다.

개별 작품에 대한 리뷰성 평론은 역할이 비교적 명확하다 – 바로 그 작품을 읽게 만드는/읽지 못하게 막는 것이다. 내가 재밌게 읽었다 자랑하는 것이 아니라, 그 작품이 왜 재미있는 것인지 어떤 맥락을 잡아주는 것이다. 업계에 대해서는 판매량으로, 독자에 대해서는 전파라는 방식으로 기여히고, 창작자에 대해서는 내가 의도한 대로 받아들여지고 있구나 또는 아하 내 의도와 관계 없이 이런 의미가 묻어나오는구나 하는 동기부여를 해준다.

1.1. 리뷰성 평론에 대해서 종종 제기되곤 하는 문제는 ‘주례사 비평'(좋은 말만 한다는)이라는 굴레다. 그렇다면 형편 없는 작품을 까는 것은 어떤 식이어야 하는가. 형편 없는 작품을 평하여 굳이 더 많은 이들의 관심을 끌어모아주는 것은 두 가지 경우에만 구사해야 한다고 본다. 첫째, 형편 없는 작품이 너무 유명해서 ‘좋은 만화라면 이런 식의 것들’이라는 인식을 심어줄 정도일 때 그런 일을 막기 위해서다. 둘째, 많은 사람들이 그 작품을 싫어하고 분개하는데 미움의 방식이 너무 막연하고 왜곡되어 있을 때 “사실은 어떤 부분이 싫어할 만한 부분인가”를 세부적으로 지목해주기 위해서다. 다시 말해, 만화라는 문화 자체에 대한 인식을 방어하거나 아니면 작품에 대한 불호를 미움이 아니라 문제점의 발견으로 좁히기 위해서다. 만화 문화에 대한 인식수준을 지키고, 잘못한 요소들을 거울삼아 누군가는 더 나은 작품을 만들 수 있도록 돕는 것이 목표다. 그 외에 예를 들어 “내가 이 작품이 너무 마음에 안 들어서” 까는 것은 프로페셔널하지 못한 자세이자, 자신의 스트레스 해소 말고는 아무한테도 도움이 되지 않는다.

1.2. 단순한 신간소개가 아니라, 어떤 의미있는 작품이 나올 때 그것이 왜 의미있는지 제대로 소화시켜주고 그게 한국 독자들에게 어떤 식으로 받아들여지면 재미있을지 짚어주는 것이 리뷰의 주요 내용이어야 한다. 기자들이 출판사 보도자료 요약해서 뿌리는 것보다 더 나은 내용이 담겨있어야 함은 물론이다. 단순한 팬질이나 지름 자랑은 단순한 팬들이 하면 된다. 그렇다고 미학이론가 놀음이 아니라, 영화평론가 로저 이버트 같이 개인소감, 영화장르적 맥락, 감상의 장단점 등을 풍부하게 끌어내고 대중적으로 풀어내는 그런 것을 지향해야 한다.

1.3. 리뷰 평론이 할 수 있는 가장 기본적인 기능은 만화를 골라주는 것이고, 더 강력한 것은 있는 것은 왜 골라낼 만한 것인지 의미와 재미를 설명해내는 것이다. 그리고 그보다도 더욱 위에 있는 것은, 사람들이 스스로 고를 수 있도록 방법을 제안하는 것이다. 고르고 평가하는 방법 자체를 뿌리는 것이 가장 큰 힘을 지닌다.

2. 더 길고 진지한 깊은 걸 쓰겠다면, 더욱 실용적 목표를 노리는 것이 좋다. 

일반 독자보다는 한 줌의 동업자들만 읽는(아니 그마저도 안 읽는) 논문집 같은 것에나 실리고 끝나는 장문의 연구/평론들은 슬프다. 하지만 그냥 그 정도로 무관심의 대상이 되어도 하등 아깝지 않은 내용이라면 더욱 슬프다. 어쨌든 쓰는 입장에서는 적지않은 노력을 기울이는데, 그 노력이 이왕이면 좋은 쪽으로 흘러가도록 해야 한다. 흔히 무게 있는 내용을 위해 택하는 루트는 미학연구, 장르연구, 역사정리, 산업/정책분석 등이 있다. 각각에 대해 몇가지 제안을 하고자 한다.

2.1. 미학연구. 앞서 언급한 ‘별 의미 없는 기호학 남발’ 처럼, 창작자가 그 내용을 공부함으로써 새로운 시도를 해볼 동기를 주지 못하는 관념론 잔치는 우선 피해야 한다. 영화에서 미장센도 몽타쥬도, 무슨 관념놀음이라서 평가받는 게 아니라 그런 것들이 더욱 성숙하고 세련된 영화표현의 발명을 적극적으로 끄집어냈기에 중요해진 것이다.

미학 측면에서 보다 적극적으로 주목해야 할 부분은 무엇인가. 예를 들어 인지과학 분야와 힘을 합쳐볼 수 있다. 더 효과적인 스토리압축을 가능하게 하는 표현요소들의 분석(지각심리학을 염두에 두어, 그림체 양식과 전경-배경 분리 효과에 대해 탐구한다든지). 다양한 방식으로 페이지/창의 공간적 한계를 넘어서는 UI 설계. 보다 만화를 효과적으로 감상하게 만드는 UX 설계와 호응 측정방식 뭐 그런 것들 말이다. 다른 매체양식이나 문화적 표현방식들을 만화 속에 구현할 때 나타나는 구체적 효과들도 좋다. 만화의 그림체나 공간 구성의 묘미를 탐구한다고 할 때, 그저 성찬 자체에 머무는 것은 자기 호기심 충족 말고는 무의미하다. 패턴을 찾아내고 재현 가능한 – 혹은 왜 재현 불가능한지를 밝히는 – 매뉴얼로 승화시킬 수 있어야만 의미가 있다.

2.2. 장르연구. 단지 덜 알려진 작품들을 소개하고 분류하는 작업에만 매진할 것이 아니라, 특정 장르를 규정짓고 매력적으로 만드는 코드들을 발굴해야 의미가 있다. 영화쪽 비유를 다시 끌어오자면, ‘까이에뒤시네마’ 필진들이 히치콕 영화, 필름느와르들의 장르적 매력을 적극적으로 규명해낸 것을 생각해보면 된다. 혹은 한국 영화잡지 ‘키노’가 90년대 중반에 컬트영화에 대한 담론을 표면화시킨 것도 참조할 만하다.

장르의 요소들을 해부하고, 조합의 가능성들을 타진하는 작업이 중요하다. 무엇보다, 그것이 바로 이후 장르물들을 효과적으로 만들어내기 위한 중요한 참조자료가 되어준다. 명랑만화의 캐릭터/개그코드가 어떻게 오늘날 다른 매체, 예를 들자면 히트 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’에 파고들어 있는가. 순정만화와 소년만화의 결정적 연출차이는 무엇이고 그것을 해외 독자층 확대에 어떻게 활용할 수 있는가. 혹은 장르의 재조합을 통해, 타란티노식 걸작을 만들고자 하더라도 우선 장르연구들이 탄탄하고 작품의 ‘요소’가 잘 밝혀져 있어야 한다.

2.3. 역사정리. 장르연구와 밀접하게 연결되어, 모든 예술사들이 응당 그래야 하듯 특정 요소들의 생성맥락, 계승과 변형에 대한 탐구를 다뤄야 한다. 반면 단순한 ‘원로 선생님 인명록’일 때는 노력 낭비다. 사료를 발굴하고 모아두는 것 자체의 중요성은 당연히 높게 평가해야 하지만, 문헌정보학의 영역과 평론작업으로서의 역사정리는 달라야 하기 때문이다. 음악에서 90년대 알트바이러스(이후 웹진 웨이브로 연결)가 한국락의 역사를 정리했던 것을 떠올려보자. 장르적 매력에 대한 재발견과 함께, 미군기지 공연문화와 중심지/주변부 문화의 장르혼성 과정 등 흥미로운 동시에 오늘날 대중문화에도 여러 함의를 던져줄 토픽들을 연동해서 캐낼 수 있도록 문을 열어주었다.

역사정리는 한 시대의 덩어리가 지닌 함의를 묶어 규명하는 것, 그리고 특정 방식의 흐름을 캐내는 것이 대표적이다. 전자는 어째서 한 시대가 하나의 테마로 묶일 수 있는지 패턴의 공통점을 잘라내는 해석, 후자는 패턴이 계속 변형되면서도 일정 뼈대를 유지해나가는 모습을 발견하는 것이다. 88년~00년을 ‘개방후 잡지만화의 시대’로 묶어 90년대적 현상으로 다루어낸다든지 하는 것이 전자의 예가 되고, 검열제도와 검열우회를 위한 표현기법의 시대별 발전을 훑는다면 후자에 속한다. 어느 쪽이든, 특정 영역의 역사를 통해서 패턴을 적극적으로 끄집어내고, 그것이 지금 만화들의 재미를 이해하고 발전시키는 것에 기여하도록 맥락을 만드는 작업이어야 한다.

2.4. 산업/정책 분석. 이쪽의 연구는 “만화시장의 약체화에 분개한다”는 식의 어설픈 규범론을 필히 피하고, 산업의 세부 패턴을 파악하는 보고서 방식이어야 한다. 문제들을 최대한 세부적으로 쪼개고,그런 문제들이 어떻게 함께 작용하여 원하는 방식의 발전을 가로막는지 보여줘야 한다. 예를 들어 가장 필요한 것은, 지속가능한 창작-향유 생태계(단순히 유통구조가 다양하게 분화되었음에 대한 비유가 아니라, 각 구성요소들이 서로 맞물려 상호영향을 주어 판 전체의 역학을 형성하는 체계 말이다)를 유도해내는 전략이다. 단지 히트작 하나를 내서 생색내는 지원방식이 아니라, 어떻게 우수한 창작력이 나왔을 때 그것이 상업적으로도 성공하고 문화적으로도 높은 평가를 받을 수 있을 가능성을 높여놓을 수 있는가. 그렇게 하기 위해서는 수익분배의 흐름 개선 등 다른 많은 요소들도 많지만, 창작에 소요되는 노동문제를 직시해야 한다. 노동관련 자료를 모아 기준을 세우고, 사회복지 관련 허점들을 채우고, 그것이 판 안에서 이슈화되고 협상될 수 있도록 창작자들이 길드형 노조를 만들도록 도와야 한다. 또는 디지털 만화의 희망을 타전하는 것도 좋지만, 디지털 만화에 들어가는 지원은 이전 출판지원과 왜 어떻게 다른지 세부적으로 쪼개서 제시해야 한다. 현재는 영세해진(!) 종이잡지와 달리, 포털업체와 공공지원기관이 맺어야 할 것은 연재고료 보조 관계보다는 사업파트너십 확대로서의 (익명화 처리후) 만화 구독 데이터에 대한 수집과 구매다.

하지만 솔직히 그 이전에 산업/정책 분석으로서 먼저 필요한 것은, 산업/정책 관련 지난 수십년 등장했던 여러 논의들을 제대로 아카이브로 만들고 각 맥락을 해설하는 데이터작업이다. 맨날 무슨 사안만 터지면 바퀴부터 재발명하는 것은 피곤한 일이다.

3. 반면, 은근히 범람하고 있지만 좀 줄여야 할 것들이 있다.

3.1. 사회적 평가가 낮다고 징징거리다가 끝나는 담론들은 무가치하다. 더 나은 작품, 그게 가능한 기반을 만들어내기 위한 아무런 효용이 없기 때문이다. 비슷한 맥락에서, 사회적 평가가 낮다는 자격지심에 대한 반대급부로 화려한 개념어로 떡칠을 해놓는 것도 뇌력 낭비다. 그럴듯한 낯선 용어가 등장하면 사람들이 그럭저럭 속아주던 시대는, 90년대 초중반 문화연구에 대한 환상이 쩔어주던 시절 뿐이었다. 아니 사실 그 때도 일반 대중들은 생각만큼 심하지는 않았다.

3.2. 그럼에도 불구하고, 키워드 장사는 애증의 대상이다. ‘스마툰’이니 ‘만화 한류’니 하는 별로 알맹이 없고 닭살 돋는 버즈워드 후보생들이 늘 새롭게 출몰하지만, 자본과 관심을 끌어오는 실용적 효과가 있다면 완전히 버리자고 강변하기 힘들다(필자 개인도, 아직도 공공단체나 큰 회사 대상의 기획서를 써야할 때는 OSMU라는 다분히 엉터리 단어를 빼놓는 것이 어렵다). 다만 양심상, 진지한 평론일수록 의미 자체가 모호하고 허망한 버즈워드는 가급적 자제해달라고 요청하고 싶을 따름이다.

3.3. 담론 리셋 좀 그만해!!! 심심하면 최초, 최고, 전례 없이, 어제 막 찾은 새로운 발견이란다. 세상 대부분의 것은 어떤 흐름 속에 있고, 그 전에 있던 단서들의 영향을 받고 이후에 영향을 끼친다. 당신이 몰라도 남들이 비록 규모가 작든 무명이든 이미 하고 있을 때도 허다하다. 모든 것을 다 알고있지 않는 것은 어쩔 수 없는 노릇이지만, 단언으로 끊어버리기보다는 조금이라도 더 맥락을 찾고 사례를 연결하여 발전적으로 담론을 키워나가야 하지 않겠는가. 개인적 열광이 아니라 유의미한 담론 작업을 하고 싶다면, 기본 중의 기본이다.

 

!@#… 다만, 은근히 너무 많은 것을 요구하는 것 아닌가 하는 생각도 든다. 평론에 이런 것을 요구하는 것이 필요하지만, 또한 이런 것을 그럭저럭 잘 해냈을 때 높이 인정하며 돈을 주는(!) 판을 만들어야 하는데 말이다. 프로 작가가 땅파서 만화 그리는 것이 아니라는 사실에 대한 대중 일반의 정서적 공감대는 그래도 꽤 생겨났는데, 만화를 논하는 프로 글쟁이에 대해서는 그런 인식 따위 미미하다(물론 이것은 만화 뿐만 아니라 대부분의 분야에서 활동하는 저술가들에게 해당되는 문제이기는 하지만). 그러나 얄궂게도, 그런 판을 어떻게 만들어 나아가야할지 제안하는 것 역시 평론/연구하는 이들의 몫이다. 뭐, 스스로에게 굳럭과 화이팅을 빌어주자.

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    여하튼 올해 처음 정독한 글은 이것입니다. 추천. / 만화에서 평론, 논의를 재방문하기 http://t.co/5AtbYi7o @capcold 에서

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    여하튼 올해 처음 정독한 글은 이것입니다. 추천. / 만화에서 평론, 논의를 재방문하기 http://t.co/5AtbYi7o @capcold 에서

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    게임 포함 컨텐츠 업계에 모두 해당 이야기. 이런 평론 좀 있다면… T @_ll_universe: 여하튼 올해 처음 정독한 글은 이것입니다. 추천. / 만화에서 평론, 논의를 재방문하기 http://t.co/VZiYhdxi @capcold

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    [봇은셀프] '만화에서 평론, 논의를 재방문하기' http://t.co/0n8wn71F | 읽을만한 이들이 적은 글이라고 처음부터 판단했지만, 정말 적었다(…)

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