만화 OSMU 성공의 조건 [시사저널]

!@#… 전에도 말한 바 있지만, 여기 블로그에 올리는 외부기고문들은 별도 언급이 없으면 대부분 ‘오리지널 버젼’들이다. 실제 실린 버젼과는 조금씩 차이가 있을수도… 분량이나 기조 등 여러 이유때문에. 이번 것은, 지난주 시사저널에 보낸 박스 기사. 원래 올해에는, 문화산업 논의니 OSMU니에 관한 제대로 된 분석글을 한번 만들어보려고 목표했는데… 아아… 시간이…;;;;

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만화 OSMU 성공의 조건

90년대 후반 이래로 공공기관의 산업지원을 관통하는 키워드는 OSMU(One Source Multi Use)다. 이 개념을 중심으로 하여, 문화적 지원의 대상으로 ‘다양한 문화상품으로 활용할 수 있는 작품’을 선정하는 것에 혈안이 되어있었던 것이다. 하지만 OSMU는 실제적 성공가능성보다는 이상주의적 목표 설정용으로 동원되었는데, 그럼에도 불구하고 특히 만화분야에서 이 논리가 그럴듯한 설득력을 얻을 수 있었던 것은 일본에서 들려오는 성공사례들 덕분이었다.

일본의 성공사례에는 만화가 있고, 이것을 바탕으로 하는 여러 문화상품들이 있다. 전세계에서 일본만화 최고의 히트작으로 군림하고 있는 <드래곤볼>부터 최근 급부상하고 있는 기대주 <강철의 연금술사>까지, 만화 작품이 만화, 소설, 애니메이션, 음반, 캐릭터 상품 등 다양한 방식으로 천문학적인 성공을 거두고 있는 사례들은 부지기수다.

하지만 재미있는 만화가 곧바로 다양한 문화상품으로 퍼져나간다는 흔한 오해는 다소 현실과 다르다. 일본에서 히트작의 일반적인 성공 패턴은 인기를 검증받은 만화를 애니메이션화(특히 텔레비전 장기 방영 시리즈)하는 것이다. 그리고 바로 그 애니메이션 작품이 실제로 다양한 문화상품의 성공을 견인해나가는데, 그 속에는 역으로 만화 원작 자체까지도 포함되어 있다. 단적으로 2001년부터 월간지 ‘소년 강강’에 연재중인 <강철의 연금술사>의 경우 단행본 권당 20만부 가량 판매되던 중형 인기 만화이었다가, 2003년에 애니메이션 방영개시된 이후 수요가 급증, 2004년 7월 현재 발매중인 단 7권만으로도 누적판매 1200만부라는 어마어마한 히트로 피드백되었다.

만화가 좋은 원작을 얻는 곳이고 애니메이션이 산업적 확장을 위한 허브로서 기능하는 이러한 모델의 진정한 함의는, 성공에 대한 보장이 힘든 대중문화의 속성상 이미 대중성을 검증받은 우수한 이야기와 캐릭터를 선별해서 활용한다는 점이다. 문화콘텐츠산업의 성공을 위해서는 재미있고 매력적인 이야기를 만들어내기 위한 다양한 시도 자체에 주목해야 한다. 예를 들어서 캐릭터 아이템으로서 최고의 히트를 기록한 <마시마로>의 경우, 한 평범한 대학생이 온라인 만화 웹진에 연재한 재미있는 플래시 애니메이션이 대중적 인기를 끌면서 발탁되었던 것이다. 대중적 지명도를 얻고 있는 자신의 인터넷 일기만화를 자신이 취직한 캐릭터회사를 통해서 상품화한 <마린블루스>, 만화잡지들이 스러져가는 시장불황 속에서 오히려 새로 창간하여 적극적으로 성인 여성 취향의 이야기들을 발굴해내는 <월간 허브>…등 다양한 시도들이 속된 말로 맨땅에 헤딩하듯 이루어지고 있다.
물론 많은 시도 가운데 어떤 것은 성공하고, 어떤 것은 실패할 것이다. 하지만 이야기의 매력이 곧 성공의 바탕이라는 문화콘텐츠 산업의 전제가 정부지원이나 산업 시스템 일반에 확실하게 반영이 된다면, 그 시도는 결코 줄어들지 않을 것이다.

(김낙호 / 만화연구가)
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