!@#… 한국만화의 해외 진출 관련 몇몇 논의도 나오고 있고 연감 원고도 쓰고 뭐 그러다보니 생각나서 한 토막. 올초의 ‘미국만화산업 2011 보고서‘에서 다시 조금 잘라내 공개. 여튼 해당 기관 사이트에는 여전히 일반 온라인 공개본이 없으니 뭐 이런 식으로 생각나는 만큼씩 개방해도 뭐 괜찮겠지 싶다. 창작자/독자보다는 아무래도 제작-유통자/기관용 제언들.
[미국 만화권에서 한국만화 활성화를 위한 제언]
2. 활성화를 위한 기본틀
가. 개요: 4가지 검토사항
– 기업 혹은 기관 또는 개인 창작자가 북미지역에서 한국만화의 성과 확대를 위해 4가지 측면을 검토해야 한다.
1) 시장구성방식 재검토
– 미국만화계의 시장 구분과 각 세부 시장의 유통양식, 작품 성향 및 팬층을 냉정하게 진단해야 한다. 예를 들어 망가는 만화전문점의 슈퍼히어로 코믹북 위주의 다이렉트 마켓 방식에서는 독자층이 좁고, 서점망에서 주로 독자들과 만난다. 아마존을 통한 온라인 서점은 망가의 주요 소비층인 청소년이 신용카드를 소지하지 않기 때문에 주로 전연령층 작품들이 잘 유통된다.
2) 독자 문화 진단
– 현재 미국 독자들의 주요 트렌드는 무엇이며, 각 세부 취향은 어떤 식으로 나누어지고 있는가. 예를 들어 00년대말부터 2011년 현재까지 소녀팬들을 중심으로 대중문화 전반을 장악한 것은 뱀파이어 코드다. 반면 좀 더 폭력적 쾌락을 원하는 남성독자층에게는 좀비 코드가 히트하여, 워킹데드의 좋은 성적으로 이어졌다. 그 중 뱀파이어 코드는 망가 계열에서도 크게 흐름을 만들었으며, 좀비의 경우는 미비하다. 다른 예로 항상 일정 부분 존재하는 작가주의 만화의 수요의 경우, 00년대 중반기까지 지배적이었던 자전적 성찰보다는 타츠미 요시히로 작품들 같은 아이러니가 진한 현실 비판적 리얼리즘 극화가 떠오르고 있다.
3) 가용한 자원과 기술 파악
– 디지털 도구, 소셜 미디어 등 현재 사용자들의 생활을 차지하고 있는 기술과 그것의 사용패턴은 무엇인가. 태블릿이 보급되었으니까 태블릿용 만화를 내놓는다는 식이 아니라, 태블릿은 누가 사며, 그 안에서 어떤 식의 만화가 왜 인기를 끌 수 있을까 설계하는 접근법이 필요하다. 예를 들어, 아이폰으로 만화를 읽는 방식이 09년 무렵부터 부각되기 시작했을 때 가장 큰 히트로 기록된 것은 당시 SF장르팬들의 관심사였던 스타트렉 관련 코믹북 신간 시리즈들이었다.
4) 현지화와 협력
<트와일라이트>와 <맥시멈 라이드>의 성공에서 볼 수 있듯, 현지시장에 대해서는 현지 제작사의 기획력이 핵심적 역할을 한다. 반면 NBM에서 출시했던 부자의 그림일기의 사례처럼, 우수한 원작이라고 할지라도 충분한 퀄리티의 제작능력과 유통 및 홍보 능력 없이는 일부 평론가들의 눈에만 오르고 그친다.
나. 출판
– 이런 인식을 종합적으로 반영하여, 출판 만화로 현재 미국시장에서 필요한 전략은 대중망가와 문예적 그래픽노블을 별개로 공략하는 투-트랙 접근이다.
1) 적극적 대중 망가 공략
가) 망가시장의 현황
– 대중 망가의 시장은 수년째 시장 감소를 이어왔는데, 감소의 원인은 복합적이다.
– 출판 서점망의 감소. 특히 전체 수익의 1/5-1/3을 차지했던 바 있는 보더스가 2011년 도산하면서 업계 2위인 도쿄팝이 출판에서 철수하는 충격을 준 바 있다.
– 디지털 환경 부적응. 주요 소비층인 청소년들이 디지털 환경에 대한 생활 지분이 높아지고 있고 디지털 만화에 대한 수요가 늘고 있는데도, 주요 망가 출판사들 및 원저작권을 보유한 일본의 회사들이 사용권 조율을 해내지 못하고 원활한 서비스를 만들어내지 못했다.
– 물량공세의 한계. 개별 작품에 대한 공들인 홍보전략과 팬덤 형성보다, 종수 경쟁으로 지난 수년간 지나치게 많은 작품들을 만들어냈다. 그 결과 서점 매대를 둘러싼 공간확보 경쟁이 극심해졌고, 새로운 인기작들이 등장하기보다 소수 기존 인기작 위주로 지속되었다.
– 독자층의 성장. 00년대 망가 붐을 이끌었던 청소년층의 연령이 높아졌는데 그들이 성인 취향의 망가로 스위치하지 못했다. 성인 취향 망가는 과도한 폭력이나 에로 코드로 특화된 장르들을 제외하면 전문분야만화 혹은 생활만화가 대부분인데, 대중적 히트를 기록할 만큼 미국 독자들의 생활맥락과 연결되지 못한 것이다. 반면 새로운 젊은 세대를 공략하기에는 주요 히트작들이 이미 지나치게 장기화되었거나, 이미 과거의 작품이 되었다.
– 하지만 감소의 폭은 둔화되고 있으며, 이미 미국 젊은 세대들이 망가 계열의 표현 속성에 완전히 익숙해졌다는 점을 상기할 때, 대중망가 분야는 여전히 매력적인 공략대상이다.
– 반면 망가 분야의 대중 마케팅은 여전히 TV애니메이션 방영, 그리고 작품에 따라서는 토이/게임 아이템 정도에만 한정되어 있는 상태다.
나) 공략을 위한 조건
– 이런 현실에서, 한국만화가 대중망가 분야를 공략하기 위해 필요한 지점은 다음과 같다.
– ‘만화’ 브랜드를 넘어 개별 작품 마케팅: 망가와 구분되는 브랜드로서의 ‘만화’는 이미 소기의 성과를 달성했다. 관건은 작품별 현지 매력을 평가하고 적극적 마케팅을 하는 것이다. 여기에는 확실한 대표작으로 집중하는 방식이 필요한데, 한국 작품들을 지원기관이 한꺼번에 모아 홍보하는 관행에서는 불가능하다. 또한 한국 출판사가 직접 나서서 현지에서 효과적인 홍보전략을 수행하는 것 역시 쉽지 않다. 그렇기에 여기에는 필연적으로 현지 업체와의 연계가 중요한데, 라이센스 판매를 넘어 홍보 전략에 대해서 적극적 파트너십으로 협업하며 특전 및 추가자료 등을 공급하는 접근법이 요구된다. 특히 집중할 작품을 선정하기 위해 필요한 세부정보들을 교류하는 것이 필수적이다.
– 관련 아이템의 조성: 작품이 성공하고 나서 관련 아이템에 대한 수요가 생기는 것이 아니라, 관련 아이템을 많이 접하면서 작품에 대한 흥미가 생기는 방식을 적극적으로 상정해야 한다. 눈길을 끄는 작품 일러스트를 중심으로 물품 제작비가 저렴하거나 들지 않는 온라인 월페이퍼, 포스터 등을 최대한 널리 배포하며 분위기를 조성하는 것이 관건이다.
– 현지 협업 제작의 확대: 한국만화의 히트작을 미국에 수출한다는 방식보다, 유능한 한국 작가와 그들을 관리할 수 있는 편집진이 미국 현지 업체의 기획에 따라서 함께 움직이는 방식을 늘릴 필요가 있다. 코믹북 방식이 아닌 대중망가 계열에서 그런 식의 작업이 훨씬 용이하며, 이미 참조할 성공사례들도 생겨난 바 있다.
– 타 분야의 인기코드와 결합: K-Pop, 한국음식, 드라마 등 현재 북미지역에서 한국의 문화 이미지로 떠오르는 요소들을 한국만화 작품들의 브랜딩에서 적극적으로 활용해야 한다. 드라마의 만화화 작품이나 음식만화로 집중해야한다는 것이 아니라, 최대한 연결점을 재미의 코드로서 강조해야 한다는 것이다.
2) 그래픽노블 부문의 기회
가) 작가주의 만화라는 영역
– 한국만화의 북미지역 진출에서 경시되고 있는 부분은 바로 작가주의 성향의 만화다. 대중망가가 아닌 문예 예술로서의 만화 분야에서 아시아권 만화에 눈길을 준 것은 이미 오래전부터 있어왔지만, 최근 수년간 타츠미 요시히로의 리얼리즘 극화들, 데즈카 오사무의 성인취향 사회비판적 색채의 작품들 등 유독 인지도가 높아진 상태다.
– 한국의 경우 특히 젊은 세대의 작가들 가운데 망가의 계보 안에 있으면서도 더 다양한 표현법을 갖추고 깊은 이야기를 담아내는 이들이 00년대에 여럿 데뷔한 바 있는데, 유럽의 경우는 카스테르망 등 일련의 출판사들의 주목을 받았으나 아직 미국에는 진출이 미비하다.
– 이들의 그래픽노블 분야 진출을 확대하는 것은 시장규모상 산업적 성과를 크게 기대할 수는 없지만, 문화적 인지도 측면에서 한국만화, 나아가 한국이라는 브랜드 자체를 견인할 수 있을 것으로 전망된다.
* 한국 현실을 담아내는 만화: 사회참여형 르뽀만화, 한국의 역사적 사건들에 대해 만화로 설명하는 작품 등이 여기 해당된다. 특히 도시 사회의 문제들은 세계 공통적인 경우가 많고, 다른 곳의 사안이라도 도덕적 이입에 의하여 관심을 끌 수 있다. 철거민의 비극을 담은 <내가 살던 용산>, 남북분단을 다룬 <남쪽 손님>, 사회양극화의 일상을 담아낸 <울기엔 좀 애매한> 같은 작품들이 포함된다.
* 독특한 상상력과 전개방식의 만화: 독특한 상상력과 전개방식 때문에 한국에서 성공을 거두었으나, 미국에서는 어떻게 받아들여질지 모르겠다고 느끼기 쉬운 작품이야말로, 작가주의적 그래픽노블이라는 세부 취향에서만큼은 역설적으로 미국 독자들에게도 충분히 승산이 있다. <신과 함께>, <살인자ㅇ난감> 등의 작품이 여기 포함된다.
* 지식 교양 만화: ‘지식을 연성화하기보다 재치 있게 문제의식을 던지는 식으로 지식교양 학습 효과를 주는 작품이 여기 해당된다. 만화로 배우는 **학’ 방식의 학습만화가 아니라, 자본주의 시장경제의 결점을 동화적으로 비유하며 풀어낸 <어린왕자의 귀환> 등의 작품이 그런 사례에 포함된다.
– 반면 종종 ‘한국형 그래픽노블’ 같은 수식어로 칭해지곤 하는 화려한 컬러 그림체의 작품들은 딱히 북미시장에서 새로운 틈새를 찾아낼 여지가 적다.
– 이 분야에서 자리잡기 위해서는 판타그래픽스, 퍼스트세컨드 등 저명 출판사와의 적극적 협업이 필수적이다. 책 제작의 퀄리티, 특히 편집 식자, 그 이전에 주의 깊은 번역과 각주 작업이 갖추어져야한다. 또한 주요 서점체인망에 유통을 하고, 관련 정보를 세밀하게 붙여 기사화를 하기 편하도록 만드는 것도 필요불가결하다. 작품 라이센스 거래 후 방치가 아닌, 지속적 협업의 자세가 요구된다.
다. 디지털
1) 플랫폼
– 한국 디지털만화의 원활한 북미독자 공략을 위해서 가장 기본이 되는 것은 북미 독자들이 원활하게 활용할 수 있는 만화 플랫폼이다. 여기에는 다음 사항에 대한 고려가 포함된다.
가) 타겟층이 어떤 기기를 어떻게 사용하는가
– 예를 들어 청소년 대상 만화를 히트시키고자 한다면, 2011년 현재 미국 청소년들이 만화를 볼 주요 디지털 단말기는 아이패드나 아이폰이 아니라 아이팟임을 상기해야 한다. 태블릿은 학교에서 교과서용으로 사용하는 것이며, 휴대 기기는 와이파이 핫스팟에서만 다운로드할 수 있는 아이팟, 또는 용량과 사용성이 극히 제한된 닌텐도DS인 것이다. 노트북 컴퓨터는 집에서 PC대용으로 사용한다. 이 경우 만화 서비스는 다운로드하는 데이터의 용량 관리에 능해야하고, 특히 저사양 기종에서도 여러 운영체제나 브라우저에서 무리 없이 돌아가야 한다. 또한 작은 화면을 염두에 두고, 그 안에서 원활한 독서가 가능하도록 편집이 이루어져야 한다.
나) 앱 또는 사이트는 사용성이 뛰어난가
– 데이터 로딩 속도, 다양한 분류법에 의한 검색 인터페이스, 화면 사이즈와 넘김 방식에 대한 자유로운 조절, 크로스플랫폼 독서의 가능, 소셜미디어를 통한 상호작용 등이 여기 포함된다. 특히 결재의 편의성은 사업모델의 가장 중요한 부분이기도 하다. 나아가 메뉴 구성의 직관성, 혼란스럽지 않은 안내장치 등의 정보설계도 필수적이다. 한국기업의 디지털서비스인 경우 여기에 번역 품질이라는 측면도 더해진다.
– 오늘날 앱 또는 사이트가 갖추어야 할 기술적 완성도에 대한 기대수준이 독자들에게는 존재하기 때문에, 이런 것을 충분히 갖추지 못하고 서비스를 개시할 경우 곧바로 단점들이 눈에 보이게 된다. 실제로 한국문화콘텐츠진흥원이 개시한 Manhwa 서비스의 경우 앱의 완성도에서 여러 약점을 보였으며, 사이트 내용의 번역품질이나 전반적 디자인에서 현지 업계인의 감수를 따랐더라면 발생하지 않았을 크고 작은 문제들이 노출되었다. 부족한 완성도에서 출범할 때 생기는 부정적 첫 인상은 사용자들을 쫒아내는 것 이상으로, 온라인의 속성상 빠르게 퍼져나갈 위험이 높기 때문에 조심해야할 지점이다.
2) 서비스
가) 콘텐츠 보급환경의 중요성: 표준과 개방
– 애플 아이튠즈의 승승장구와 여러 서비스들의 점멸을 통해 지난 10년간 증명된 확실한 교훈은, 콘텐츠를 양질의 것으로 지속적으로 공급해서 큰 아카이브를 확보할 수 있는가다. 만화에서는 코믹솔로지가 2011년 사실상 디지털 만화스토어/리더의 업계표준으로 올라섰는데, 많은 출판사들이 이들의 인터페이스와 관리방식에 동의하여 입점했기 때문이다. 많은 콘텐츠를 확보하고, 그것이 지속적으로 늘어나며 가급적 신간을 빠르게 채워 넣을 수 있을 때 콘텐츠 서비스는 사용자의 신뢰를 얻어 거래를 가능하게 한다.
– 이를 위해 필요한 것은 디지털 만화 업체의 입장에서는 우선 입점을 할 동기를 주는 매력적인 툴이다. 하지만 그 이상으로 필요한 것은 콘텐츠 포맷의 표준화와 개방성이다. 개별 출판사들, 그리고 개인 작가들이 서비스에 자신들의 작품을 적합한 형식으로 직접 처리해서 보낼 수 있기 위해 필요한 것이 포맷의 표준과 개방이다. 디지털이기에 요구되는 그림 해상도는 물론이고, 툴을 위해 필요한 칸 흐름의 영역과 순서 지정, 다국어 서비스를 위한 글자 레이어의 분리, 그리고 무엇보다 태그와 표지 및 기타 메타정보를 파일 속에 첨부할 수 있는 파일표준이 요구되는 것이다.
– 개별 업체마다 이것을 자사의 비급으로 여기며 자체 작업하는 것으로는 콘텐츠 확보에 한계가 있고, 나아가 기술의 개선을 만들 수도 없다. 파일포맷을 개방하고, 아예 오서링 툴까지 소스코드와 함께 내놓아 누구나 쉽게 참여할 수 있게 하고, 그 대신 자사의 서비스를 해당 작품이 독자들과 만나기에 가장 적합한 거래 플랫폼임을 호소하는 쪽이 디지털 만화라는 속성에 훨씬 적합하다.
나) 소셜 관리
– 오늘날 콘텐츠 비즈니스는 적극적인 소셜 전략 없이는 성립할 수 없을 지경에 이르렀다. 즉 업체에서 적극적으로 토론 등 독자 참여를 유도하고, 이를 위해 각종 온라인 특전을 부여하여 관심을 끌어와야 하는 것이다. 한국업체가 북미 독자들을 상대로 디지털만화 사업을 할 경우. 이 지점을 어떻게 충족할 것인지 충분한 홍보전략이 필요하다.
3) 웹툰의 활용
– 한국만화의 디지털만화 서비스를 시도할 때, 이미 한국에서 주류화된 스크롤 방식의 웹툰 양식과 그것을 통해 탄생한 여러 작품들을 그대로 활용하는 것이 가능하다. 나중에 단행본으로 수익을 낼 것을 고려하여 단행본판으로 재편집된 버전을 온라인 스크린에 다시 보여주는 것은 불편하고 무의미한 일이다.
– 이미 한국에서 대중적 호응에서 성공을 거두고 있는 포털사이트의 만화섹션 방식을 북미독자 대상으로도 충분히 시도해볼 가치가 있다. 특히 이것은 페이지 단위 저장에 특화된 여러 북미지역 불법스캔본 사이트들과 달리 웹툰을 원래 연출된 의도대로 읽을 수 있도록 한다는 장점이 있다. 다만 작품의 선정과 연재 배열 등에 있어서는 철저한 현지화가 필수적이다.
라. 불법스캔 대처
– 디지털과 출판 양측에서 사업 확대를 위한 선결 과제는 온라인 불법스캔 서비스에 대한 대처다. 실제로 최근 1-2년 동안, 영어로 서비스를 하고 있는 주요 대형 불법스캔서비스에는 한국 출판 작품과 인기 웹툰의 영어번역본이 상당수 올라오고 있는 상태다. 이들은 초반 일정 정도까지는 작품의 인지도 향상에 잠재적 도움을 줄 수 있으나, 작품 전체를 지속적으로 열람하면서도 저작자에게 수익이 돌아오지 않기 때문에 출판이나 기타 정식 서비스 등 다른 수익처에도 피해를 입히게 된다.
– 최근 망가 전문 디지털유통사 디지털망가퍼블리싱(DMP)의 경우, 디지털 망가 길드라는 프로젝트를 통해 불법 스캔 인력을 오히려 양지로 끌어내는 노력을 하고 있다. 불법스캔 서비스가 운영될 수 있는 것은 자발적으로 번역과 식자 작업을 하는 팬들 때문인데, 자신들이 라이센스를 확보한 타이틀에 대해 이들의 작업을 정식 기용하고 수익을 나누는 프로젝트를 시작한 것이다. 다만 자발성이 높고 조직화가 상대적으로 어려운 이런 접근법의 속성상, 대형 출판사들과 더 많은 히트작들을 프로젝트 대상으로 섭외하는 것이 쉽지 않을 전망이다.
– 한국 디지털만화 서비스가 불법스캔에 대해 대처하기 위해서는. 미국지역에서 많은 사법비용이 드는 법적 단속보다는 모니터링과 사이트 운영자들에 대한 특정 작품들에 대한 차단 요청을 하는 것이 바람직하다. 특히 사이트가 난립하고 쉽게 다시 생겨나는 온라인의 속성상, 전담 직원에 의한 지속적 적발이 필수적이다. 주로 개인이 아닌 서비스 사이트 단위로 이루어지고 있으며 실제로 법적 조치로 들어갈 때 처벌 규정이 강력하기 때문에, 차단요청에 의한 대처가 충분히 현실성이 있다.
— Copyleft 2012 by capcold. 이동자유/수정불가/영리불가 — [부디 이것까지 같이 퍼가시길]
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