만화산업, 뉴미디어 시대에 정신줄 놓지 않기 [코믹타운]

!@#… 한국만화영상진흥원에서 발행하고 거북이북스에서 만드는 ‘계간 코믹타운’ 2010년 여름호에 들어간 원고. 이런 쪽 이야기를 필요로 하는 분들에게 더 많은 자세한 생각들을 들려드릴 기회가 계속 생기면 좋겠는데, 뭐 어찌될지는 모르겠다. 내용의 큰 틀은 이전의 디지털만화 연구보고서의 연장선상.

 

만화산업, 뉴미디어 시대에 정신줄 놓지 않기

김낙호(만화연구가)

어떤 의미에서, 디지털 야단법석은 시대정신이다. 지난 수년간 우리들은, 인터넷이 미디어 콘텐츠 소비 환경의 중추로 자리잡아오고, 주로 모바일 기능을 강조하는 새로운 IT기기들이 속속들이 등장하여 상업적으로나 생활환경으로나 화제의 중심이 되고, 그 와중에서 문화산업계가 그런 환경에 적응해야한다면서 전전긍긍하는 풍경이 너무나도 익숙해졌다. 특히 흥미롭게도 한국에서 만화는 그런 환경변화에 문화적으로는 불안할 정도로 빨리 적응해버렸고 산업적으로는 가장 뒤떨어진 상황에 처해있다. 웹툰의 경우처럼 뉴미디어 환경에 적합하게 아예 새로운 틀을 만들어버린 장르형식을 통해 젊은 작가들이 데뷔해서 대중적 히트를 치는 것이 당연하게 받아들여지는 상황에 다른 어떤 매체보다 먼저 도달했으면서, 만화업계에서 흐르는 돈은 여전히 종이출판계의 불황여부에 얽매여 있는 상태인 것이다.

이런 아이러니컬한 상황에서 만화산업이 나아갈 수 있는 길은 두 가지다(그 중 하나만을 선택해야 한다는 것은 물론 아니다). 하나는 뉴미디어 시대의 흐름에 일희일비하기보다 기존 매체 발전의 역사가 증명해주듯 종이 역시 당장 내일 소멸하지는 않을 것임에 기대를 걸고 더 구매가치 높은 고품질 출판물을 만들어내는 것에 매진하는 것이다. 그 경우마저도 물론, 구매가치를 부여하는 척도 자체도 뉴미디어 환경이 익숙해짐에 따라서 달라질 것을 염두에 두어야 한다. 예를 들어 단순히 작품 자체를 한 번 감상하기 위해 구매하는 것이 아니라, 종이묶음으로 물리적 공간에 비치할 때 얻는 어떤 실체적 만족감을 규정해줘야 한다는 것이다. TV드라마의 경우를 보더라도 방영 당시에는 엄청난 화제를 몰고 다닌다 할지라도, DVD박스세트를 구매하는 층은 훨씬 한정적이듯 말이다. 그런 의미에서, 웹툰으로 연재되어 온라인에서 언제라도 감상할 수 있는 작품을 단순히 책으로 묶어내는 식이라면 승산이 전혀 없다. 좋은 작품이 아니라 책이라는 물건으로 가질 때 얻는 효용이 커야 한다 – 선물이든, 취향과시든, 보존감이든, 인쇄품질이든, 특전이든, 편집미학이든 말이다.

다른 하나의 길은 물론 디지털 플랫폼들에 적합한 만화서비스를 만들어내고, 그에 적합한 만화를 창작하거나 기존 작품들을 변환하고, 산업적 활력의 기초가 되는 수익성을 충분히 확보하는 것이다. “디지털에 뛰어들어라!”가 아니라, “디지털에 뛰어든다고 해두자, 그런데 어떻게 헤엄칠 것인가”다. 창작자들과 제작(유통)자들, 혹은 그 두 가지를 같이 하려고 하는 이들이라면 누구나 염두에 두어야할만한 화두들 몇가지를 제시한다.

뉴미디어 환경

우선 뉴미디어환경의 변화라는 것이 무엇인지부터 짚고 넘어갈 필요가 있다. 자고 일어나면 하나씩 늘어있는 각종 버즈워드들을 적당히 기본 요소들로 추스르면, 문화산업 입장에서 중요하게 받아들여야 할 것은 3가지로 압축된다. 바로 모바일, 디지털 네이티브, 매체융합이다.

모바일이라는 키워드는 콘텐츠가 온라인으로 편리하게 검색 및 구매가 가능해져야 한다는 것을 기본으로 전제한다. 하지만 그 이상으로, 모바일 기기의 특정한 하드웨어 특성에 맞게 형식이 최적화되어야 한다. 특히 휴대용 기기에 대량의 콘텐츠를 효과적으로 들고 다니며 원하는 방식으로 특정 작품 또는 그 일부를 호출할 수 있어야 한다는 함의를 고스란히 담아낸다.

디지털 네이티브란, 지금 성장하고 있는 젊은 세대들에게는 디지털 미디어 기기와 온라인망 등을 통한 소통과 문화 향유가 억지로 노력해서 배운 것이 아니라 자연스러운 생활의 일부라는 것이다. 자연스러운 사용자 경험 설계, 온라인소통 특유의 속성들(탈중심성, 약한 연결고리의 폭넓은 사회성, 실시간성 외)을 염두에 둔 독자-독자, 독자-작가/제작자간 피드백 경로 구축, 동시대적 요구를 반영하는 끊임없는 업그레이드 등이 여기에 담겨있다.

매체융합은 좀 더 비정하다. 디지털 환경에서 향유매체들 사이에 놓인 벽은 쉽게 허물어지곤 한다. 같은 아이패드 하나로 만화책을 보다가 게임을 하다가 영화를 보고 음악을 듣는 것이 이상하지 않고, 모두 하나같이 터치 한번이면 될 정도로 간편하다. 원소스 멀티유즈니 하는 매체이식 전략 속에서 같은 콘텐츠마저 여러 매체의 모습을 하고 서로 협력과 경쟁을 거듭한다. 즉 만화라는 매체 안에서 콘텐츠가 우수함을 증명해야 하는 것에 그치지 않고, 만화로 담아냈다는 것 자체에 대해 가치를 증명해야 한다는 것이다.

이런 세상에 적응하여 산업으로서 성공을 거둔다는 것은 그냥 기존 방식대로 창작하고 내다 팔면 알아서 사람들이 따라오겠거니 하는 자세를 버리고, 온라인이라는 세상을 적극적으로 받아들일 때 비로소 가능하다. 그런데 모든 기본이 되는 것은, 만화를 읽는다는 경험자체를 재검토하는 것이다.

만화독서방법의 재발명

창작자와 제작/유통업자 양쪽 모두 (사실은 독자들도 일정 부분) 뉴미디어 시대에 적응한 만화를 생각할 때 가장 먼저 염두에 두어야 하는 것은 바로 만화독서 방법 자체 즉 인터페이스다. 종이책과 달리, 디지털에서는 하드웨어와 소프트웨어의 특성과 한계, 유통편의, 생활 속 사용맥락 등에 따라서 만화를 읽는 방법 자체를 새로 만들어낼 수 있다. 그런 경험을 이미 십 년전 웹이 보편화될 때 해본 적이 있음을 기억해보자. 세로로 길게 늘인 웹페이지를 스크롤하며 화면이라는 창에 맞추어 훑어보는 인터페이스에 익숙해지자, 작가들은 현재 우리가 ‘웹툰’이라고 하면 쉽게 떠올리는 그 형식을 발명했다. 그리고 스노우캣이든 강풀 순정만화든 그 형식에 걸맞는 내용을 담아내는 만화들이 대형 히트를 기록했고, 포털사이트들이 새로운 유통업자로 나서기 시작했다.

비슷한 패턴이 웹페이지가 아닌 다른 여러 종류의 디지털 만화에서도 당연히 나타날 수 있다. 처음에는 아이폰, 최근에는 아이패드로 대표되는 태블릿 기기를 생각해보자. 종이와 비슷하게 네모난 평면에 만화를 구현하고, 터치를 통해서 화면을 움직이든 페이지를 넘기든 한다. 그런데 기본적으로는 컴퓨터가 할 수 있는 여러 상호작용이나 멀티미디어 기능들을 얼마든지 넣을 수 있다. 그렇다면 어떤 인터페이스의 만화를 창작/제작할 것인가에 대해 크게 3가지 방향성을 생각할 수 있다. 출판물의 충실한 재현, 즉 종이책을 읽는 듯한 독서경험을 디지털 기기에서 주는 것이 그 중 하나다. 혹은 인터액티브를 강조할 수도 있다. 조작감과 상호작용성을 최대한 강조하여 새로운 독서경험을 보여주는 것이다. 아니면 영상물/멀티미디어 지향으로, 만화의 형식과 콘텐츠를 영상물 관람의 형식으로 제시하는 모션코믹스 같은 것을 추구할 수도 있다. 이상적인 디지털 독서경험은 이런 지향성들 가운데 장점만 고루 취하는 것이겠지만, 실제로는 그 중 하나를 좀 더 집중적으로 파고들며 단점을 최소화하는 것만으로도 벅차다. 최악의 경우 종이책보다 읽어내기 힘들고, 상호작용 기능이 있기는 하지만 오히려 불편해서 몰입을 방해받고, 어설픈 멀티미디어로 산만해져버린 최악의 만화독서를 만들어낼 수도 있기 때문이다.

좋은 인터페이스를 만들기 위해서는 도서플로우(즉 직관적이고 편리하며 반응성 뛰어난 조작감, 그리고 효과적인 가독성)를 생각해내는 것이 무엇보다 중요하다. 제작자 입장에서는 그것을 열람툴의 설계를 통해서 실현하고, 창작자 입장에서는 작품 속 연출과 다루는 내용이 주어진 툴 안에서 그런 요소들을 가장 잘 구현해내도록 만들어야 한다.

예를 들어 열람툴로서 현재 가장 우수한 만화독서 사용자경험을 주는 것 가운데 하나는, 코믹솔로지의 만화앱이다. 아이폰용과 아이패드용 마블앱이 같은 방식으로 구현되는데, 별도의 조작버튼이 없는 상태에서 면적을 3분할한 화면의 어디든 터치함으로써 앞뒤로 이동할 수 있다. 또한 가독성 역시 페이지 단위 넘김과 칸 단위 넘김을 이음새 없이 부드럽게 전환하는 기능과 멀티터치 화면확대를 통해 최대한 확보해내고 있다. 나아가 그런 독서방식들을 독자가 대부분 직접 옵션으로 선택할 수 있게 하여, 각자가 원하는 방식으로 인터페이스를 세팅할 수 있게 만들었다. 페이지 단위 모드로 출판재현에 가까운 독서를 보여주고, 칸 단위 모드로 인터액티브를 강조하며, 주로 긴 풍경 칸을 패닝하며 보여줄 때는 유사영상물 속성도 엿보인다. 특히 칸 단위 열람은 스마트폰 같은 소형화면에 있어서 중요한 요소인데, 그럼에도 칸 편집이라는 만화 특유의 재미를 잃어버리지 않도록 조율하는 것이 관건이기에 묘수를 짜낸 셈이다. 이런 툴에 가장 적합한 만화 창작 양식은 물론 미국식 종이만화 출판 형식인 코믹북, 그 중에서도 화려한 컬러 그림, 역동적 칸 편집, 높은 칸 단위 전개밀도를 자랑하는 주류 슈퍼히어로물이다. 반면 페이지 단위로 종이를 재현하는 것이 목표인 아마존 킨들 등 전자잉크 단말기에 어울리는 만화 창작 양식은 역시 흑백 그림과 비교적 낮은 그림밀도를 자랑하는 일본 한국 만화들의 방식이다. 제작/유통자의 입장에서는 자기 사업분야에 맞는 작품을 고르는 것, 창작자의 입장에서는 자기가 노리는 플랫폼에 적합한 형식으로 창작을 하는 것이 중요할 수 밖에 없다.

디지털만화의 독서경험에 대한 안일한 접근이 돋보이는 사례들은 훨씬 더 많다(개별 업체/툴 이름은 생략). 당장 국내만 하더라도, 브라우저 호환성은 고려해본 적도 없는 숱한 액티브엑스 기반 온라인만화방들, 오프라인 툴로 열람하게 되어있는데 표지도 색인도 페이지 밀림현상 보정도 없이 던져진 다운로드 만화, 종이출판 만화를 동네 도서대여점에서 스캔해서 통짜 페이지로 올려놓고는 휴대기기 소형 화면에서 보라고 만들어놓은 아이폰앱, 페이지를 일괄적으로 상하단으로 나누어 보여줌으로써 상하 좌우로 두세번 조작을 요구하는 또 다른 앱 등 실망의 목록은 끝이 없다. 그 중 하이라이트는 역시 작품의 연재 순서를 뒤죽박죽 섞어놓아 작품 줄거리 파악이 불가능한 어떤 만화앱이다. 모두 기본적으로 만화로서 읽기가 불편할뿐더러, 기기의 장점을 활용하지 못하는 인터페이스다. 콘텐츠를 유통한다는 것에만 초점을 둘 뿐, 실제 독서경험에 대한 고려가 사실상 결여된 툴인 셈이다. 이런 방식으로 만화산업이 뉴미디어 환경에서 소정의 성과를 거두는 것은 매우 힘든 일이다.

디지털에 맞는 생각의 시작

가장 기본이 되는 것이기에 인터페이스 중심으로 이야기를 꺼냈지만, 당연히 실제로 필요한 것은 훨씬 많다. 업자가 만드는 서비스의 측면에서는 다양한 검색과 추천은 물론 소장품의 효과적 축적을 가능하게 하는 태깅과 인덱싱, 소셜미디어와 게임문화 속성을 십분 활용한 고객관리, 지속적 서비스경험 업그레이드 제공 등 최소한 다른 디지털 문화콘텐츠 사업분야들이 이미 추진하고 있는 기능들 정도는 적극적으로 따라잡거나 넘어설 필요가 있다. 창작자의 경우도 그 형식이 어떤 조건에서 왜 성공적인지 별다른 고민도 없이 일괄적으로 칸 세로 나열 스크롤 연출만 무한히 반복하는 것이 아니라, 미학적인 측면이나 주제적 측면이 매체의 현실에 적극적으로 적응할 필요가 있다. 시장규모 확보와 마케팅, 수익모델 구축 같은 이야기는 지면 관계상 다른 기회로 미루더라도 말이다.

결국 제안은 간단하다. 제작자든 창작자든, 디지털에 적응하려면 디지털 시대에 만화 읽는 사람의 입장이 되어볼 필요가 있다. 여타 디지털 매체활용 방식에 익숙한 사람이 기대할 만한 만화 독서는 어떤 식일까. 그것에 대해서 각자 나름의 답을 품고 실현화를 추구하는 것이 바로 뉴미디어 시대에 만화산업이 정신줄을 놓지 않는 방법이다.

PS. 이 논의에 더 많은 관심을 기울여보고 싶은 분들에게는, 최근 한국문화콘텐츠진흥원에서 발간된 연구보고서 “글로벌 차세대 디지털 플랫폼에서의 만화수익모델 연구” (클릭)를 일독해보실 것을 권장한다.

Copyleft 2010 by capcold. 이동자유/수정자유/영리불가 —    [ <--부디 이것까지 같이 퍼가시길]

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    세로로 길게 늘인 웹페이지를 스크롤하며 화면이라는 창에 맞추어 훑어보는 인터페이스에 익숙해지자, 작가들은 현재 우리가 ‘웹툰’이라고 하면 쉽게 떠올리는 그 형식을 발명했다. 비슷한 패턴이 웹페이지가 아닌 다른 여러 종류의 디지털 만화에서도 당연히 나타날 수 있다….

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