!@#… 원 출처는 <계간만화 2004년 봄호 (통산3호)>. 이건 뭐랄까, 맨 처음에 쓴 오리지널 버젼. 잡지상에는 지면 한계로 축약. 물론 오리지널이라고 해서 꼭 더 좋은 건 아니지만.
!@#… http://manhwaiyagi.com/bb/zerotb.php?id=mhhh&no=3 에 가면 이 특집기획의 다른 꼭지 중 하나인 ‘만화판의 주체들’을 볼 수 있음.
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온라인 만화와 창작환경의 변화
김낙호 (만화연구자 / 웹진 ‘두고보자’ 편집장)
오래 지나지 않은 한 때, 온라인과 만화의 만남이 갖은 장밋빛 희망으로 포장되었던 시기가 있었다. 출판만화의 위기를 타개할 새로운 돌파구이니, 작가와 독자가 직접 만날 수 있는 새로운 통로니 하는 훌륭한 이야기들이 온 주변에 파다했다. 그리고 수년간 여러 가지 시도들이 이어져왔고 때로는 예상대로, 때로는 예상외로 현재의 판도에 이르렀다. 시장유통에서의 여러 실패담과 희망은 다른 지면에서 다루어보도록 하고, 본 지면에서는 창작이라는 측면에 집중해서 그 현황과 의미를 살펴보고자 한다. 단도직입적으로 질문해보자: 온라인은 만화 창작환경의 새로운 돌파구가 되어주었는가? 대답은, “그 정도까지는 아니다, 하지만 기존에 있던 몇가지 가능성들을 좀 더 표면화시켜 주었다”.
1) 표현의 확장 가능성
((도판: I can’t stop thinking 중 아무 장면이나))
((도판: e-merl 의 PoCom의 전체 회로도 또는 확대된 장면 하나))
우선 일반적으로 사람들의 이목을 쉽게 끌 수 있는 것은 바로 표현적 측면인데, 기존의 종이 만화들과는 다른 새로운 형태의 만화에 관한 것이다. 이러한 입장을 세계적으로 전파하고 다니는 선구자는 <만화의 이해>의 저자인 스콧 맥클루드인데, 온라인을 통해서 만화의 표현적 가능성을 넓혀나간다는 것, 새로운 방식의 만화를 만들어낸다는 것의 즐거움을 역설하고 있다. 온라인 만화의 가능성에 대한 생각을 온라인 만화의 형식으로 직접 제안하고 있는 <생각이 멈추지 않아요I can't stop thinking> (http://www.scottmccloud.com에 원문이, http://www.kcomics.net에 한국어판이 있다)에서 제안한 연결선 위주 칸 이동 방식, 하이퍼링크의 적극적인 활용, 그리고 무엇보다 속칭 ‘무한캔버스’의 도입 등이 그런 취지하에서 발명되었다. 단순히 동영상과 음악 등을 입히는 초보적인 멀티미디어가 아닌, 만화 특유의 공간적 매력을 살린 시각적 실험의 향연은 수많은 국내 및 해외의 작가들의 영감을 자극한다. 이러한 시도들은 대부분 페이지 넘기기의 전형성을 넘어서는 새로운 만화 독서방법을 제안하는데, 톰 스택폴은 <보이지 않는 힘Invisible Forces> (http://www.pvcomics.com/free/invisibleforces/)에서 사용자의 조작에 따라서 하나의 페이지내부에서 일부분만을 보여주며 조금씩 변형시켜나가는 방식이 좋은 예다. 온라인에서만 가능한 새로운 독법에 대한 실험정신은, 18명의 작가들이 함께한 프로젝트인 ‘PoCom UK 001’ (http://www.e-merl.com/pocom.htm)에 이르러서는 전통적 독법에 익숙한 독자들과의 한판승부를 벌이다시피 한다. 물론 한국도 예외가 아니어서, 모난돌 스튜디오의 ‘디지털 카툰’을 위시한 수많은 작가들이 모니터 속에서 놀랄만큼 효과적인 새로운 표현들을 시도하고 있다. 표현이라는 측면에서 온라인은 다양한 새로운 실험과 놀이의 장을 마련해주었고, 기존 종이지면에서 할 수 있었던 것도 대부분 그대로 흡수할 수 있다는 측면에서 무궁무진한 가능성을 보여주는 새로운 창작환경이라고 할 수 있다.
하지만 표현적 측면이라는 것은 결국 창작자의 상상력과 기술소화 능력의 문제다. 이야기를 계속하기 앞서 ‘디지털’과 ‘온라인’ 사이의 혼동을 해명할 필요가 있다. 디지털은 만화작품을 전산정보로 만들어서 작업하고 보관한다는 지극히 도구적인 개념이지만, 온라인은 디지털화시킨 작품을 소통시키는 과정에 관한 것이기 때문이다. 사실, 작품의 발표공간이 종이에서 모니터 화면으로 바뀌었다고 해서, 이야기를 짜고 그것을 칸 속에 그림과 글의 형태로 치환하여 표현해낸다는 본질적인 작업성격에는 변하는 것이 없다. 온라인에서의 발표를 전제로 하고 있기 때문에 디지털 도구(즉, 컴퓨터)의 사용이 더욱 보편적이 되기는 했지만, 그것은 어차피 종이만화라 할지라도 도구의 발전에 따른 당연한 귀결일 뿐이다. 여전히 만화는 가내수공업에 더 가까운 창작활동이며, 그것이 계속 장점이자 한계로 작용하게 될 것이다. 작가가 원고를 디지털로 스캔해서 전자우편으로 잡지 편집부에 보낸다든지 하는 도구적인 효용도 물론 있지만(물론 벽지 또는 해외에서 작가의 창작 활동이 수월해지는 등, 이 자체로서도 상당한 창작환경 변화라고 할 수 있다), 온라인의 이러한 속성이 창작환경에 미친 영향은 좀 더 미묘하다.
2) 타이밍의 문제
((도판: 스노우캣 다이어리 중 아무거나))
창작물을 독자들과 소통할 수 있는 공간으로서의 온라인의 가장 큰 특징으로는 개재 타이밍을 들 수 있다. 종이지면의 경우 잡지의 발간시기라든지, 책의 제작기간 등 다양한 물리적 제한에 따라서 작품의 창작이 이루어졌지만, 온라인의 경우 상대적으로 그 제약으로부터 자유롭다. ‘수시 업데이트’가 기술적으로 가능하다는 것이다. 그것은 개인 홈페이지 방식의 공간은 물론, 종이잡지의 운영형식을 그대로 옮겨온 웹진 시스템에서도 마찬가지다. 잡지의 발간 스케쥴에 따른 것이 아닌, 작가 자신의 창작 페이스에 따른 창작 연재가 주는 창작여건 개선의 가능성은 그 자체로서는 분명히 희망적이다. 예를 들어 개인 홈페이지 방식으로 운영되는 <스노우캣>의 경우 작가 자신의 페이스에 따라서 매일 또는 띄엄띄엄 한 화씩 업데이트를 하고 있는데, 작품 전반에서 이야기하고 있는 ‘귀차니즘’과 ‘하고 싶을 때에나 한다’는 정서에 알맞은 소통방식이다. 수익모델의 다변화 가능성은 또 어떤가. 라이센싱이 아닌 만화 자체의 수익모델이 잡지고료 및 단행본 인세에 한정되었던 것이 전통적 모델이었다면, 기존의 모델에 더하여 사이트 유료 회원제라든지, 클릭 수 기반 수익 등 다양한 새로운 발상을 하는 것이 가능하다. <코믹플러스>등 대형 온라인 만화포털은 물론, 개인 사이트에서도 소액결제를 통한 유료 서비스를 시도해왔다. 이외에도 독자와 창작자 간의 직접적이고 동시적인 의견교환, 커뮤니티 활성화 등의 기능들이 온라인 만화의 긍정적인 새로운 창작환경으로 인식되고 있다.
하지만 지난 수년간의 경험은, 가능성과 현실 사이의 간극을 확인하는 계기이기도 하였다. 누구나 작가가 작품을 직접 쥐고 독자들과 직접 만나며 소통을 하고 풍부한 수익을 창출하는 새로운 창작환경의 혜택을 볼 수 있을 듯 하였지만, 생각보다 이상은 먼 곳에 있었다. 예를 들어, 전통적 연재만화 시스템의 기반인 정기적인 마감 압력의 감소가 미친 영향은 무엇일까. 하나의 줄거리로 긴 호흡을 구사하는 작품의 온라인 연재는 속속들이 중도 하차하고, 짧은 호흡으로 이야기를 끊는 단편들, 또는 에피소드 방식의 전개가 결국 주류를 이루게 되었다. 언제 끝날지, 언제 고조될지 불분명한 긴 이야기를 전개시키는 것은 원래부터 쉬운 일이 아니다. 그런데 긴 호흡의 이야기일수록 일정한 속도의 업데이트에 의한 안정된 전개가 더욱 필요하다. 작품 연재의 페이스 자체가 안정되어 있어야, 독자들의 몰입도를 해치지 않고 다양한 드라마 투르기를 통해서 극적 긴장감을 만들어 나갈 수 있기 때문이다. 주말 드라마에 비유하자면, 다음 회가 다음 주말에 할 것을 알기 때문에 일주일 동안 작품에 대한 몰입이나 관심을 시청자가 스스로 조율할 수 있다는 말이다. 다음 화가 언제 하는지 일정하지 않다면? 관심의 패턴은 불규칙해지고, 많은 경우 아예 흥미 자체를 잃어버릴 수 있다. 온라인 만화 연재의 경우, 정기적 마감의 압박이 줄어들었을 때 작가가 결국 스스로 그 페이스를 놓쳐버리게 되는 경우가 많았다. 특히 잡지지면에서의 활동에 익숙한 작가들이 온라인에서 자신의 작품연재를 의욕적으로 새로 시작한 경우, 이러한 과정을 거친 경우가 다수 있었다. 예를 들자면 전용 홈페이지를 통해서 서비스된 김준범의 의 경우를 상기해볼 수 있는데, 수익성 부족이라는 문제와 결합하여 결국 의욕적인 시작에 걸맞지 않은 이른 실질적 연재중단으로 이어지고 말았다.
덕분에, 많은 수의 온라인 만화들은 짧은 호흡의 에피소드 방식으로 승부하는 쪽으로 진화하였다. 한 화가 그 자체로서 완결적이기 때문에 비정기적인 수시 업데이트를 하더라도 이야기 전체의 페이스를 해치지 않을 수 있다는 장점 덕분이다. 물론 포털 사이트 등을 통해서 정기적으로 업데이트 일정을 고정시키는 경우도 있지만, 그 경우 역시 많은 경우 짧은 호흡의 완결성 있는 에피소드를 선호하고 있다. 한번에 많은 이야기를 구상하거나, 전체 작품의 커다란 형상을 계속 고민하지 않고 각 화 자체에만 집중할 수 있기 때문에 창작의 부담 자체가 덜하기 때문이다. 이러한 상황에서, 속칭 ‘감성 에세이툰’과 짦막한 ‘개그물’, 혹은 두 가지의 감수성을 엮어넣은 일기형식의 만화들이 온라인 만화의 절대적인 주류를 이루게 되었다는 것은 자연스러운 귀결이다.
3) 수익성의 문제
((도판: WE6 메인화면))
‘수익성’이라는 현실적 과제 앞에서, 온라인 만화는 몇가지 부류로 나누어진다. 만화 연재 자체를 통한 직접적 수익은 염두에 두지 않는 개인 홈페이지형 모델과, 웹진 연재-고료지급형 모델이다. 개인 홈페이지형 모델은 만화 연재 자체에서 창작자에게 수익을 가져다주는 부분이 없는, 자발적 업로드를 특징으로 한다. 이 경우 수익은 단행본화나 관련 라이센싱 사업 등에서만 가능하다. 이 경우 연재는 작품의 인지도/지명도를 높이기 위한 수단이며, 출판사에 의하여 발탁되는 것을 목표로 하는 경우가 많다. 하지만 아예 표현욕구 또는 소통욕구로 인하여 연재하는 아마추어 정신을 지향하는 경우가 많은 모델이다. 웹진 모델의 경우, 실제로 작품을 연재하면서 그에 대한 고료를 지급받는 방식으로, 기존의 종이잡지와 크게 다를 바 없다. 물론 고정 고료를 받는 경우와 클릭수에 기반한 인세를 제공받는 방식 등 다양한 세부 모델이 가능하지만, 연재 자체가 수익을 낸다는 본질은 변함이 없다. 물론 이 경우도 단행본 발간과 라이센싱이라는 선택은 가지고 있다.
혹은 두 가지의 장점을 결합시키고자 한 시도도 있다. 여러 중견 작가들이 온라인에서 자신들의 둥지를 튼 ‘WE6’의 경우, 작가들이 직접 나서서 웹진 형태로 운영하며 자유로운 창작 업데이트를 하도록 하며, 유료회원을 통한 수익을 배분하는 방식을 표방하고 있다. 하지만 앞서 언급한 온라인 업데이트 특유의 ‘마감 압박 부족’으로 인하여, 개별 작품들의 연재 페이스가 불규칙한 경우가 대부분이라서 아쉬움을 남기고 있다. 여하튼, 유료회원을 통한 수익모델 창출은 일부 성인만화 사이트를 제외하고는 아직은 그다지 확실한 해결책이 아니며, 많은 경우 중도에 좌절을 맛보았다. 따라서 현재로서는 광고를 기반으로 하는 확실한 수익모델을 지니고 있는 포털 사이트(다음, 네이버 등)의 만화코너가 각광받고 있는 것이 당연한 결과다. 분명히, 앞으로의 과제는 개인 홈페이지형의 창작 활동에서도 수익성을 낼 수 있는 다양한 소액결재 방법들을 개발하는 것이다. 창작 환경이라는 측면에 집중하자면, 작가가 자신의 수익모델에 대해서 보다 적극적으로 관심을 가지고 개입해야 한다는 의미다. 고료를 받고 연재를 하거나, 곧바로 단행본으로 내고 인세를 챙기는 것 이외에는 다른 선택이 없었던 상황으로부터 벗어나, 스스로 더욱 다양해진 가능성 가운데 하나를 선택해야 하는 것이 현재의 상황이다.
3) 독자와의 정면승부
((도판: http://www.dcinside.com 카툰 연재 갤러리 중, 독자리플 쌓여있는 모습 아무거나))
독자와의 만남이라는 것도, 당초에 예상한 만큼 달콤하기만 한 것은 아니었다. 온라인 만화가 창작 환경에 소통과 피드백을 주는 방식은 이전의 팬레터들과는 전혀 다른 양상을 지니고 있었다. 연재되는 한화 마다 곧바로 직접적으로 독자들이 반응을 할 수 있으며, 많은 의견을 실시간으로 내놓기가 더 쉬워진 온라인에서 그것은 종종 날 것 그대로 나타나기 마련이다. 이전이라면 좋아하든 싫어하든 일정정도 이상의 관심을 가지고 있는 사람만이 소통을 시도했겠지만, 온라인에서는 누구나 지나가면서 한마디 던지기가 용이한 것이다. 덕분에 정리되지 않은 날 것 그대로의 표현들이 난무하여, 여린 마음의 작가라면 큰 상처를 받고 칩거해도 이상하지 않을 정도의 의견들도 많이 등장하였다. 그리고 팬레터의 시절과는 달리 그러한 의견들을 중간에서 필터링해주는 편집부가 없이 직접적으로 소통이 이루어지며, 심지어 전자게시판으로 공개되어 의견들이 계속 축적되는 경우도 많다. 작가가 자신의 독자들과 얼마나 동시대적으로 호흡을 하고 있는가가 작품의 생명력을 결정하는 주된 요인이라는 것은 이전부터도 하나의 진리였지만, 온라인의 소통기능 덕분에 그 명제는 더욱 더 절실해진 것이다. 작가가 자신의 독자들과 매순간 정면승부를 해야하는 창작환경이 도래한 것이다.
4) 무엇보다 중요한 것
((도판: 강풀 <순정만화> 중 아무 장면이나…))
길게 이야기했지만, 여하튼 결국 온라인이라는 공간은 이미 주어진 조건이며, 온라인 만화 특유의 창작환경에 적응하며 가장 효과적으로 활용하는 것이 좋다는 주장일 뿐이다. 유동적인 변화과정에 있는 이런 상태에서 모범답안이 있을 수야 없겠지만, 최근의 사례에서 약간의 힌트를 얻을 수는 있을 것이다. 원래 오프라인으로 데뷔했었던 ‘파페포포’ 시리즈는 논외로 하자면, 최근 온라인 만화에서 가장 큰 관심을 받고 있는 사례는 강도영의 <순정만화>다. <순정만화>는 잘 알려져있다시피 국내 최대 규모의 포털사이트인 ‘다음’에 연재중인 만화로, 이 가운데 전반부에 해당하는 20여 화가 문학세계사에서 최근 출간되어 큰 인기를 끌고 있다. 하지만 막강한 인터넷 포탈의 힘이 아니더라도, <순정만화>는 어차피 히트를 기록했을 법하도록 많은 사람들의 흥미를 끌만한 요소들로 가득하다. 작년 크리스마스 시즌에 극장에서 커플들의 절대적인 지지와 솔로들의 저주를 한몸에 받은 영화 <러브, 액츄얼리>의 사례에서 볼 수 있듯이, 사람이 사람을 사랑하게 되는 그 ‘어떻게’라는 과정은 다양하게 펼쳐놓는 것 하나만으로도 대단한 재미를 준다.
하지만 누구나 알만한 이런 큰 원칙을 좋은 작품으로 소화해내는 것은, 역시 작가 자신의 능력이다. 자신의 사이트 강풀닷컴을 비롯해서 여러 온라인 만화지면을 통해서 수련된 연출호흡은 모니터 친화적이며, 동시에 인터넷 독자들의 독서 및 반응 패턴을 정확하게 맞추어주고 있다. 한 회의 연재분량은 하나의 이야기를 에피소드식으로 끊어나가며, 그 속에서 자기 완결적인 기승전결으로 사람이 만나고 사랑이 깊어지는 과정을 묘사한다. 그 이야기는 결코 지나치게 장황하게 나아가지 않고, 다음 페이지로 넘기는 방식 보다는 한 페이지 안에서 마우스를 움직여 ‘스크롤’해도 짜증나지 않을 정도의 길이를 취하고 있다. 나아가 작가는 단지 수평적인 이야기를 병렬적으로 늘어놓는 패턴에 함몰되지 않고 연속극 방식의 내용연결로 이야기의 전개를 축적하여 점점 몰입도를 높여나가는 방식을 도입했는데, 온라인 만화 특유의 짧은 호흡을 보완해나가는 매우 효과적인 방식인 것이다. 말하다 보니 대단히 어려운 개념같이 들릴 수도 있겠지만, 결국 이야기를 끌고나가는 힘을 잘 다루는 탁월한 이야기꾼이라는 말이다.
그런데 과연 온라인 연재시에 <순정만화>를 수작의 반열에 올려주었던 여러 장점들이 하나의 단행본으로 묶여져 나올 때 과연 살아있을 것인가. 다음 연재분을 기다리게 만드는 이야기꾼의 힘이 다음 페이지면 다음 이야기가 있는 단행본에서도 통할 것인가. 또한 마치 가려진 부분들을 조금씩 펼쳐보는 듯한 재미를 주던 한 페이지 내에서의 스크롤 방식이, 여러 페이지로 분절된 책 속에서 과연 매력을 발할 것인가. 나아가, 모니터 화면의 저해상도 불빛에 맞추어 놓은 여유로운 컬러 그림과 경계없는 칸의 매력이 종이 위에 빽빽하게 박혀서도 그 투박한 멋을 발휘할까.
출간된 책을 펼쳐본 결과, 이 모든 질문에 대한 답은, ‘아니오’다. 하지만 그럼에도 불구하고, 책이 재미있었다. ‘어떻게 이야기를 하는가’의 기술 그 이상으로, 매력적이고 흥미로운 이야기 자체의 힘이 강력했던 것이다! 그것이 바로 좋은 만화의 진정한 힘, 바로 이야기의 힘이다. 온라인이라는 창작환경 이전에, ‘만화’를 만들어 나가는 힘 자체가 더 결정적이다.
좋은 만화작가는, 탁월한 이야기꾼이다. 온라인이라는 새로운 환경은, 그 탁월한 이야기꾼이 자신의 작품이 창작되고 수익을 창출하고 독자들과 소통되는 각 단계에 좀 더 깊숙하게 직접 관여하도록 도전장을 내밀고 있다. 여러모로, 온라인을 통해서 창작자의 작품에 대한 책임은 점점 더 커지고 있다.
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