창작을 판매하기 (상) [만화규장각 칼럼/61호]

!@#… 지난 번에 이어 슬슬 세부적으로. 창작자 입장에서 장사를 한다는 것.

 

칼럼: 만화로 돈을 벌어보자
창작을 판매하기 (상)

김낙호(만화연구가)

창작자의 입장에서 돈을 번다는 것을 다르게 표현하자면, 바로 창작을 판다는 것이다. 창작으로 어떤 표현적 성취를 이루고 독자들과 교감한다는 측면 말고 순수하게 돈의 논리로 보자면, 창작을 얼마나 효과적으로 잘 파느냐가 핵심이다. 단순히 물건을 파는 것이 아니라, 때로는 창작에 들어가는 노동을 팔기도 하고 창작물을 활용하는 어떤 방법에 대한 권리를 팔기도 한다. 즉 하나의 작품에 대한 창작이 다양한 상품이 되어 시장에 선보이는 것은 비단 제작자가 소비자를 상대하는 단계뿐만 아니라, 당장 창작자 자신부터 구사하게 된다는 말이다. 그 속에서 어떤 상품은 다른 상품의 판매를 방해하기도 하고, 서로를 보완해주기도 한다. 어떤 상품은 다른 상품과의 관계 속에서 마케팅의 역할로 바뀌기도 하고, 마케팅의 역할이었던 것에 상품으로서 가격을 부과할 수도 있다. 그리고 창작자는 유연하게 해당 상황에서 최적의 조합을 찾아내는 것을 추구하는 쪽이 지갑에 도움이 된다. 스스로 그런 장사 수완을 발휘하기 싫고 ‘순수’예술가가 되고 싶다면, 기꺼이 손가락을 빨든지 아니면 매니저 역할을 할 사람을 고용해야 할 것이다.
기왕 이렇게 된 김에 끝까지 읽기(클릭)

상품과 판촉(下) [만화규장각 칼럼/60호]

!@#… 지난 회에 이어서 계속. 상품과 판촉 위주 사고의 기초 그 두 번째 시간.

 

칼럼: 만화로 돈을 벌어보자
상품과 판촉(下)

김낙호(만화연구가)

지난 회에는 상품과 판촉이라는 기본 개념의 구분이 중요하다는 이야기를 꺼냈다. 하지만 물건을 내놓는 사람이 상품과 판촉을 개념적으로 구분하는 것과, 그것을 구현하는 것은 전혀 다르다. 상품은 돈의 거래가 이루어지기 때문에, 저항에 부딪히기 마련이다. 그 저항은 여러 가지 형태로 나타나는데, 우선 단순한 차원이라면 자기 돈이 나가는 것에 대한 대가가 어떻게 돌아오는지에 대해서 평가를 내리고 만약 손해를 본다고 느낄 때 불만을 표시하는 것이다. 즉 (지극히 주관적인) 돈 값어치를 해야 한다는 말이다. 그런데 값어치의 판단 기준 가운데 가장 단순하고도 직관적인 것은 바로 내 손에 무엇이 남아있는가, 라는 점이다.
기왕 이렇게 된 김에 끝까지 읽기(클릭)

상품과 판촉(上) [만화규장각 칼럼/59호]

!@#… 현재 만화규장각에서 연재중인 약간 이상한 칼럼, ‘만화로 돈을 벌어보자’의 과월호 분량을 캡콜닷넷에 백업 시작.

 

칼럼: 만화로 돈을 벌어보자
상품과 판촉(上)

김낙호(만화연구가)

만화원작 영화나 드라마의 범람을 보면서 한국만화계의 부흥을 이야기하는 쪽도, 대여점 위축을 필두로 한 출판 시장 축소를 보면서 한국만화계가 망했다고 울부짖는 쪽도, 그 중간 어디쯤 위치하며 웹의 가능성과 한계를 이야기하는 쪽이나 다른 어떤 쪽이라도, 대부분의 논의에서 한 가지 공통된 테마를 가지고 있다. 바로 만화로 돈 버는 것의 어려움 말이다. 한국의 만화 시장이 수치로 나오는 것만큼 그렇게 거대하고 세계 순위권이라면 도대체 왜 웹툰을 그리고 있는 나는 이렇게 살림이 어려운가? 한문 학습만화가 장기간동안 밀리언셀러를 달리고 있다는데 왜 내가 만든 책은 안 팔리는가? 왜 내가 볼만한 책은 줄어드는데 그나마 볼 만한 책은 값이 계속 올라서 더욱 나를 곤란하게 만드는가? 공짜 스캔만화는 도대체 어디서 구하는가(읽기 위해서 찾는 이들과 잡기 위해서 찾는 이들이 동시에 하는 질문)? 왜 연재 당시에는 수십 수백만 힛수를 자랑하는 유명 만화였는데 책으로 나오면 안 팔리나? 뭐, 질문을 하기 시작하면 끝이 없다. 물론, 한 마디로 모든 것을 해명하는 해답도 없다. 다만 있는 것은 정부나 업계가 만화에 대해서 너무 산업적 접근으로만 하고 있다, 문화적 접근을 해야 한다고 주장해온 지난 10여년의 만화계의 주장과는 달리, 사실은 산업적 접근으로도 그다지 체계적인 노하우를 쌓아오지 못했다는 것 뿐. 성공의 사례들은 있지만, 성공의 시스템은 부족하다고나 할까.
기왕 이렇게 된 김에 끝까지 읽기(클릭)

이 만화까지 실사영화로 만들다니!

!@#… 오마이갓. 아무리 헐리웃이 수십년 누적된 과잉 생산으로 인하여 스토리 기근에 시달린다고 해도 해도 그렇지… 아무리 만화판에서 스토리를 퍼갈 것이 많다고 해도 그렇지… 드디어 이것까지 실사영화로 만들 생각을 하다니! 바로…

딜.버.트.

!@#… 영화화 권리를 들고간 사람은 무려 크리스 콜럼버스 (해리포터 1,2편, 그렘린, 구니스 등 일련의 모험영화 감독 또는 제작자로 명성). 사무실 냉소 개그를 과연 이런 활극쟁이가 해나갈 수 있을지 심히 걱정. 아니 그보다 당장 캐스팅은 누구로…;;; 사실 가장 궁금한 것은 과연 도그버트를 어떻게 처리할 것인지, 쪽이지만.

출처: ICv2

— Copyleft 2007 by capcold. 이동/수정/영리 자유 —