!@#… 이름부터 긱스러움이 줄줄 흐르는 자석 장난감 벅키볼. 네오디뮴 자석을 오피스 토이로 재해석한 블록 장난감 시리즈로 미국에서 선풍적 인기를 끌었던 바 있다. 그런데 지금은 업체가 소송으로 문 닫아(애들이 삼킨다고…) 이미 퍼진 재고 말고는 못 구하게 된 아쉬운 상품. 그 동네에서 자매품으로 공 모양 블록 말고 다른 모양도 내놓았는데, 그 중 하나가 정육면체 모양인 벅키큐브.
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Category Archives: 물건물건
트위터백업 2012년 3월 2주까지: 언론투쟁, 소통, 강정마을, 그레샴법칙 외
!@#… 떡밥 단편들의 북마크와 간단멘트 기록용 트위터@capcold, 그 가운데 새글 알림과 별 첨가 내용 없는 단순 응답 빼고 백업. 가장 인상 깊은 항목을 뽑아 답글로 남겨주시면 감사(예: **번). RT로 시작하는 항목은 내 글이 아니라 그 분 트윗의 RT(재송신).
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그리고 크리스마스
!@#… 크리스마스입니다. 그리스도의 이니셜 x (일부에서는 십자가라고 착각하기도 하지만, 사실 영어의 x가 아니라 그리스어의 chi임)을 따서 x-mas라고도 합니다. 다문화 다종교 사회에서는 비슷한 시기에 하누카든 콴자든 비슷한 시기에 다른 걸 축하하곤 해서 갈수록 메리 크리스마스 말고 해피 홀리데이즈라고 인사를 나누곤 합니다. 하지만 그래도 먼저 점찍은 놈이 임자라고(아니 먼저 찍은 건 율축제인데 로마기독교가 은근슬쩍 가져가버린거라고 하지만), 메리 크리스마스가 개인적으로는 더 입에 붙습니다. 여하튼 그러니까…
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옷의 기능은 상호작용의 재미: 인터액티브 티셔츠들 [문화저널 백도씨/0901]
!@#… 문화저널 백도씨의 아이템 연재 칼럼 마지막 원고. 이번 경우 역시 그다지 일신상 이유는 없고, 지면이 제작비 지원 중단으로 휴간…;;; 웹서비스가 없고 구독자 배송 방식이라 보급율이 좋은 잡지는 아니었지만, 꽤나 쓸만한 특집들이 많이 나와주어 종종 참여한 지면이었는데 좀 아쉽다(캡콜닷넷에서 ‘백도씨’로 검색). 하지만 뭐 그 지면의 노하우를 이어갈 다른 방도가 또 있겠지.
옷의 기능은 상호작용의 재미: 인터액티브 티셔츠들
김낙호(만화연구가)
태초에, 옷은 체온 보존을 위한 도구였다. 아니 뭐 지금도 사실 그렇지만 말이다. 그런데 언젠가부터 옷은 멋을 표현하는 수단이라는 기능이 추가되었다. 더 이상 사람들은 옷의 두께나 내구성에 머물지 않고 디자인에 신경 쓰게 되었으며, 그것은 자신의 지위나 성향, 혹은 현재 원하고 있는 것에 대한 어떤 상징이 되었다. 돌려 말하자면 어떤 의미를 담아내고 표현하는 미디어가 된 셈인데, 현대에 와서는 특정한 문양이나 문구를 표시한 티셔츠라는 의복에서 가장 노골적으로 드러나는 방식이기도 하다. 하지만 오래동안, 그 미디어는 꽤 일방향적이고 고정되어 있었다. 한번 옷의 형태로 고정된 메시지는 좀처럼 변하지 않았으며 (물론 성한 청바지를 찢어서 입는다든지 하는 식의 방식은 있지만), 입은 사람이 한번 외치고 마는 단발성 울림에 가까웠다. 하지만 재미를 추구하는 정신, 기술의 진보 등 몇 가지 요소들이 맞물리면 그 정도 한계는 금방 극복할 수 있다. 쌍방향적이고 역동적인 미디어로서의 옷, 오늘날 이미 상용화된 인터액티브 티셔츠들을 소개한다.
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화면 밖 3차원 공간을 휘젓기: 미니RC헬기 [문화저널 백도씨/0812]
!@#… 혹은, 이번 미국 연말시즌 토이 분야의 승자라고도 할 수 있다(Ultimate Wall-e가 당초 예정가격보다 거의 100불이나 비싸게 출시되는 등 쟁쟁한 경쟁자들마저 알아서 밀려나주고…). 다만 너도나도 만들기 때문에 하나의 업체만 초대박나지는 않는 듯.
화면 밖의 3차원 공간을 휘젓기: 미니RC헬기
김낙호(만화연구가)
컴퓨터 게임이든 만화 속 세상이든, 가상 속의 세계와 현실세계의 가장 큰 차이 가운데 하나가 바로 중력이다. 적어도 지구 위에 살고 있는 한(혹은 인공중력이 작용하는 스페이스 콜로니에 살아도 별반 다를 바 없겠지만) 모든 물리적 세계는 중력의 한계에 속박되어 기본적으로 2차원의 움직임을 전제로 하게 된다. 공간을 3차원적으로 만들더라도, 사람은 그 공간에 있어서 바닥을 기어다닌다. 하지만 가상현실은 약간 달라서, 오히려 한쪽으로 균일하게 모든 것을 떨어트리는 중력을 적용하는 것이 더 귀찮아서 수많은 비행기 오락의 근간이 되어주었다. 그리고 그것은 일부러 따로 ‘현실성 있도록’ 지정해주지 않는 한, 제한된 유선형 움직임을 필요로 하는 현실세계의 비행보다는 중력의 영향을 따로 받지 않은 공중부양, 3차원적 움직임에 가깝다. 비행이라는 행위는 인류에게 있어서 그렇게도 낭만의 대상이고 자유의 표상이 되곤 했는데, 가상의 세계에서는 그것이 너무도 쉽게 이루어진다. 그 쪽 세계에 감동할만한 이유가 충분한 것이다.
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이모티콘, 장난감이 되다 [문화저널 백도씨/0811]
!@#… 그런데 이모티콘도 그렇고, 쓸만한 온라인 통신문화의 대부분은 기술적으로 열악했던 초창기 PC통신시절에 탄생한 것이라는 점은 아이러니.
기호와 시각화 사이의 이모티콘, 장난감이 되다
김낙호(만화연구가)
감정을 표현하고 전달하는 것은 무척 어렵다. 아니 그냥 어렵다는 말 정도로는 도저히 표현하기 힘들 정도로, 그 작업의 난해함에 질린 나머지 수많은 SF장르의 대중문화 작품들이 “전인류가 서로를 완전히 이해하다 못해 아예 하나가 되어 버리는 세계”에 대해서 장광설을 풀었을 정도다(뭐 보통은 결국 “그래도 역시 서로 이해 좀 못하고 사는 게 그나마 나음”으로 끝나곤 하지만). 하지만 거꾸로, 그만큼 사람들은 열심히 감정을 전하는 기술들을 발달시켜왔다. 제한조건이 많은 소통양식일 수록 더욱 기를 쓰고 노력했다.
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