8비트가 그리워 물질계로 끌어내다 [문화저널 백도씨 0806]

!@#… 문화저널 백도씨의 지면개편과 함께 새로 연재 들어간, 토이/아이템 관련 칼럼. 보다시피, 두어개 아이템을 뽑아서 같이 비견하는 코너다.

 

8비트가 그리워 물질계로 끌어내다 – 마리오 사운드밥 vs 8비트 넥타이

김낙호(만화연구가)

기가와 테라바이트가 보편적인 것이 오늘날은, 대통령이 시대에 뒤떨어진 사고를 지녔다고 놀리기 위한 속어로 무려 메가바이트 단위를 사용하곤 한다. 하지만 64비트 프로세서로 대표되는 현재보다 그리 너무 오래지 않은 옛날, 모든 소프트웨어는 킬로바이트 단위에서 결정되었고 처리단위는 8비트였다. 그 8비트의 시대에 비디오게임은 급속히 대중화되어 오락실과 가정집을 수놓았고, PC의 보급과 함께 컴퓨터를 매개로 하는 새로운 생활 문화가 생겨났다. 지금은 더없이 익숙해진 생활방식들이, 8비트 시대에 개막했다. 다만 차이가 있다면 그 당시에는 모든 것이 더 신기했고, 더 희망찼고, 한마디로 더 순수하게 즐거웠다는 것. 처리용량이 부족해서 기계가 매개해주지 못하는 모든 것은, 사용자의 상상력의 힘으로 극복하는 와중에 더욱 깊은 몰입을 주었다. 희소한 가운데 하나씩 발견하고 서로 나누고 경쟁하는 것의 즐거움은 뭐든지 과잉인 오늘날의 낭비적 행태와는 달랐다. 물론 이 모든 이야기는 노스탤지아가 끼어있는 턱도 없는 미화겠지만(아무리 미화해서 생각해도, 카세트 테이프로 게임 데이터를 30분 넘게 로딩하다가 중간에 정전이 되는 것은 전혀 즐겁지 않다), 8비트 시대를 최선을 다해 거쳐 온 입장의 사람들에게는 종종 그렇게 느껴지는 것을 어쩌겠는가.
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장난감 열광: 이야기의 역습 [문화저널 백도씨 0710]

!@#… 지난 호 문화저널 ‘백도씨’ 커버스토리인 장난감 특집의 도입글. 장난감 수집가 현태준씨의 장난감관이라든지 발랄하고 재미있는 꼭지들이 많은데, 어쩌다가 하필이면 도입글만 이 모양인가하는 한탄이 절로 나온다고나. 덕분에 유일하게 사진 위주로 운영되는 ‘모형모형’ 카테고리에도 문자 압박의 습격이… -_-; 여튼, 이전의 키덜트 글에 이어, 토이 좋아하는 어른들이 주변의 열렬한 박해를 이겨내기 위해 동원할 수 있는 나름대로 지적인 변명 되겠다. 여기 방문객 중 그런 종족의 분들이 많은 것 다 아니까, 알아서들 열심히 퍼트리고 써먹으세요.

장난감 열광: 이야기의 역습

김낙호(만화연구가)

사람들이 장난감에 (대놓고) 열광하는 모습이 최근 여러 지면에서 수년간 신기한 트렌드로 다루어지곤 한다. 그러면서 대부분 제기하는 질문이 바로 ‘왜’ 장난감에 열광할까, 라는 것. 하지만 질문이 잘못되었다. 왜 열광하는가라고 묻지 말고, 왜 지금까지는 사람들이 원래는 열광하다가, 어느 특정 연령대에 들어서면 마치 약속이라도 한 듯이 그만둘까라고 물어야 한다. 그렇게 놓고 봐야 비로소 장난감의 진짜 매력, 기능이 생각난다. 바로 각자의 가슴 속, 기억 속에서 말이다. 그렇다면 우리는 장난감을 가지고 어떻게 놀았을까. 우선 장난감의 범주를 살짝 설정하면서 가보자. 모형과 액션토이의 차이는 무얼까. 모형은 놓고 구경하는 것, 토이는 가지고 노는 것. 운동기구와 운동용 장난감의 차이는 무얼까. 운동기구는 진지하게 스포츠를 하는 도구, 운동용 장난감은 그 스포츠를 놀이 수준으로 흉내 낼 수 있도록 하는 것(소꿉놀이 기구나 악기 장난감도 이쪽 범주다). 중간 과정의 자세한 설명은 생략하고 거두절미 결론을 말하자면, 장난감은 상상력을 개입시키며 새로운 이야기를 만들어내는 놀이 활동을 매개하는 도구다. 이야기를 만들어내는 상상력 속에, 물건을 쓰는 사람 혹은 아예 물건 그 자체가 새로운 생명과 사연을 부여받는다. 즉 장난감은 상상력과 이야기가 응축된 집약체인 것이다.
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