!@#… 일본의 환타 광고. 무슨 상도 탔다고 한다. 보려면 옆에 파일이름을 클릭. 자막판은 웃대에서 퍼왔는데… 자막 제작자 정보를 아시는 분은 리플 부탁.
!@#… 여튼… 정말 재밌다. 물론 직접링크는 삼가주시길 (예의범절…).
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< 출처 : 도깨비 뉴스 > (클릭)
환상적으로 보입니다, 거의 꿈같습니다.
하지만 우리가 믿는다면
이 꿈은 현실이 됩니다.
중동분쟁을 끝냅시다!
!@#…라는 군요. 정말 기분좋은 광고 한편이었습니다. …역시 저는 미디어의 힘이 긍정적인 방향으로 사용될 수 있다고 믿는 사람입니다. 지금 당장의 현실은 어떻든 간에.
!@#… 크리스마스 전야의 악몽 가샤퐁 세트. 팀버튼의 골방 감수성과 시각적 상상력을 워낙 좋아하는데다가, 이 영화를 개인적으로는 all-time 베스트로 항상 꼽고 있기 때문에 좀 긍정적 편향이 심하지만… 아아… 명품이로소이다. 모 전시회에서 동전 자판기로 처음 발견했다가, 연초에 결국 인터넷 전문점에서 세트로 구입. 이상하다, 별로 인기가 없나? 구하기가 가히 쉽지 않았던 것이다. 하지만 세부 디테일 표현이나 색감, 포즈, 합체 디오라마 구성 등등 뭐 하나 꿀릴 것 없는 뛰어난 제품. 조립이야 가샤퐁이 뭐 다 그런거고, 색칠 역시 중국 4천년의 신비에 의하여 칠해져서 본인으로서는 별로 할 일이 없었던 물건.
!@#… 건담 이야기만 한동안 하다가, 다시 FSS. 나이트 오브 골드라는 문제 로보트를 제외하고, 작가가 가장 애착을 가지고 묘사하는 녀석은 뭘까. 1권 첫머리부터 등장했고, 주인이 바뀌고 또 바뀌어도 한결같이 시대를 가로지르며 용맹(악명?)을 떨치는 물건. 바로, 밧슈 더 블랙 나이트… 흑기사다. 애초에 MH와 파티마가 핵심이고, 이들이 강한 기사를 골라서 조종사로 스카웃한다는 설정 자체가 얼마나 임팩트 넘치는가. 게다가 원래 온 몸이 검은 녀석은 다 뭔가 후까시 잡을 일이 있어서 검은 것 아니겠는가. 외로운 늑대 (사실 늑대는 무리지어 다니지만).
!@#… 여튼, 검은 몸체. 둥근 방패. 길다란 창이 어울리는 자태. 역동적인 포즈가 가장 잘 어울리는 MH 가운데 하나다. 덕분에, 1/220 레진 모형도 상당히 역동적인 모양새로 나왔다. 너무 역동적인 모양새라서, 다리 균형 잡아놓기가 꽤 힘들었다. 흠흠흠.
2000년대식 소통의 풍경: 유시진의 <온>
역설적이지만, 우리들에게 가장 일상적인 풍경이란, 일상적인 삶의 방식 자체까지 후다닥 바뀌는 것이다. 이런 사실을 가장 뼈져리게 느낄 수 있는 분야 가운데 하나는 사람과 사람이 기술을 매개로 하여 소통을 하는 방식, 즉 통신이다. 십수년전에 만들어진 <영웅본색>같은 영화를 비디오로 볼 때, 조직의 간부가 은퇴한 적룡을 조직으로 다시 불러들이기 위해서 당시에는 부와 명예의 상징이었던 휴대폰 – 아니 이건 숫제 대청마루 디딤돌이다 – 을 건네주는 장면을 보면서 실소를 터트리는 것이 자연스러운 세상인 것이다.
<마니>, <쿨핫>등의 작품들로 강력한 팬층을 형성한 만화가 유시진은 소통이라는 문제를 중심소재로 사용해 왔다. 사람들간의 근본적 차이점, 충돌을 방지하기 위한 벽, 그 것에 다시금 안주하는 사람들, 그리고 그것을 극복하려는 (종종 매우 덤덤하고 소극적인) 노력. 이러한 모티브들이 작가 특유의 차갑고 경직된 화풍 속에서 반복된다. 순정잡지 ‘오후’에 연재중인 그의 작품 <온>은 오늘날을 살아가는 주인공들, 그리고 어쩌면 그들의 전생이었을지도 모르는 환타지 세계의 이야기가 교차하는 만화다. 현대의 주인공 중 한명인 제경은 직업이 환타지 소설가인데, 이것은 소통이라는 하는 측면에서 볼 때 상당히 의미심장하다. 우선 한국에서 환타지소설 작가라는 직업이 본격적으로 대두된 배경은 90년대 중반의 PC통신 소설 붐이다. 통신공간 속에서 젊은 세대는 출중한 장르적 상상력과 공개 게시판에서 펼쳐지는 연재에 갈채를 보냈다. 나아가 작가와 독자, 현실과 환상 사이의 간극은 여러 의미에서 점점 더 좁아졌는데, 통신이 아닌 전통적인 종이 출판물의 형태로 나오는 경우까지도 그 경향은 계속 확산되었다. 다소 비약해서 말하자면 주인공의 직종 자체가 90년대 이후의 소통방식, 통신문화의 상징적인 존재인 셈이다.
그리고 약간의 시간이 더 지난 오늘날, 환타지 소설가인 주인공이 컴퓨터로 원고작업을 하다가 인터넷에 연결해서 메신저로 친구와 대화를 나누는 장면은 일상적인 풍경이 되었다. 90년대 후반까지만해도 여러 만화작품에서 볼 수 있었던 삐삐가 핸드폰으로, 나아가 이 작품속에는 CDMA2000 방식의 폴더형 휴대폰으로 바뀐 것도 시대의 풍속도다. 하지만 동시에, 주인공 제경은 여전히 자신이 진짜로 관심이 가는 대상에 대해서는 술을 사들고 집으로 쫒아가서 직접 대면하는 고전적인 소통방식을 선호하기도 한다. 그래, 그것이 2000년대를 살아가는 우리 자신들의 모습이다.
이렇듯 사실 통신기술의 발전은 사람 사이의 소통을 근본적으로 바꾸었다기보다는 단지 선택의 폭을 넓혀주었을 뿐이다. 그리고, 사람과 사람이 소통을 하고 싶다는 의지의 핵심은 오늘날도, 아마도 앞으로도 변하지 않을 듯 하다. 그 앞에 어떤 난관이 기다리고 있을지는 모르지만.
(글 김낙호/만화연구가·웹진 ‘두고보자’ 편집위원)
[경향신문 / 2004. 5. 28]
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(* 주: 원출처는 경향신문 토요 만화 전문 섹션 ‘펀’의 칼럼인 <만화풍속사>입니다. 격주로 박인하 교수와 번갈아가면서 쓰고 있는 일종의 태그팀 같은 것이니 만큼, 같이 놓고 보면 더욱 재밌을 겁니다.)
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개그의 호흡에 관하여 – <트라우마>
김낙호 (만화연구가 / 웹진 <두고보자> 편집위원)
만화라는 말을 들을 때, 가장 먼저 떠오르는 것은 무엇입니까, 라는 질문으로 시작해보도록 하자. 설마 21세기를 살아가는 오늘날 아직도 ‘유치하다’는 생각이 먼저 떠오르시는 시대착오의 화신같은 분들은 다행히도 거의 멸종하셨으리라 믿는다. …이렇게 겁을 주고 나면, 대부분의 경우는 ‘유머’라는 이미지가 당장 떠오르는다고 대답하기 마련이다. 아니나 다를까, 만화를 영어에서 지칭하는 용어는 이미 잘 알려져있다시피 ‘코믹스’다. 의미 그 자체에 코믹한 것이라는 뜻이 포함되어 있는 이 용어는 만화가 지난 역사동안 간직해온 대표적인 얼굴이 (좋든 싫든) 유머에 있음을 여실히 보여주고 있다. 물론, 그렇다고 해서 만화를 통해서 폭발적인 웃음을 만들어내는 것이 다른 장르보다 더 쉽다거나 하는 것은 결코 아니지만 말이다.
유머를 단지 만화의 한 요소로 활용하는 것 이상으로, 아예 그것을 목적으로 만들어진 장르를 흔히 ‘개그만화’라고 부른다. 개그만화는 주어진 단위 지면 안에서 확실한 웃음을 이끌어 내는 것이 최고의 미덕이다. 때로는 200여 페이지짜리 책 한권, 때로는 한 페이지에 불과한 그 속에서 어떻게 독자들의 웃음보를 터트릴 수 있을까. 가장 중요한 두 가지가 있는데, 하나는 기발한 소재의 발굴이며, 다른 하나는 이야기의 리듬을 조절하여 독자들의 몰입도를 가지고 장난치는 것이다. 특히 매일 4페이지 가량씩 연재되는 표준적인(?) 스포츠신문 개그만화의 경우, 위의 두 가지 요소를 거의 공식화시키기에 이르렀다. 독자들에게 친숙한 짐짓 진지한 상황을 때로는 있는 그대로, 또는 만화적 비유를 통해서 약간 틀어서 점차 고조시킨 다음, 마지막 한칸을 통해서 화려한 반전을 주며 독자를 놀래킨다. 그 마지막 반전 장면이 성공하면, 독자는 작품에서 눈을 떼면서 순간 폭소를 터트린다.
하지만 다른 방식의 개그 리듬은 어떨까. 반전이 한박자 일찍 찾아오고, 그 뒤에 다시 한번 짤막하게 개그를 반복하는 경우를 생각해보자. 엇박자인 셈이다. 달변의 자타공인 개그맨이 화려하게 이야기를 풀어놓는다는 느낌보다는, 어눌하게 실없는 농담을 하면서 사람들의 반응이 썰렁하다 싶으면 그 개그를 다시 한번 구차하게 반복해주는 느낌이다. 전자의 경우는 한번의 폭소를 폭발시키는 것이 장점이지만, 후자의 경우는 이야기가 끝난 다음까지도 계속 키득키득대고 다시 한번 생각나게 만드는 효과가 있다. 엄청난 상상력을 발휘할 듯 하면서도 사실은 일상적이고 소심한 상황으로 수렴되는 소재와 결합할 때, 이런 ‘허허실실’ 개그 리듬은 더욱 강력한 힘을 발휘한다.
스포츠서울에서 인기리에 연재중인 <트라우마>라는 만화는 바로 이런 만화다. 엇박자의 개그와 ‘쪼잔한’ 캐릭터들의 향연 속에서 4페이지 단위로 매일매일 독자들에게 웃음을 선사하여 많은 인기를 누려왔다. 그리고 이들의 기대감 속에, 우선 두 권의 책으로 묶여서 단행본이 발간되었다. 물론 단행본으로 묶이면서 하루에 4페이지짜리 에피소드 한개씩 찾아보는 일상적 즐거움의 리듬은 아쉽게도 사라졌지만, 대신에 각 권 400 페이지를 넘는 두터운 레퍼토리의 융단폭격이라는 새로운 무기로 독자들의 웃음보를 공략하고 있다. <트라우마>는 재능이나 발상에 전적으로 의지하기보다는, “부지런한” 개그만화다. 그 부지런함은 바로 개그 리듬을 재창조하는 것에서부터 시작한다. 때로는 실패할 때 – 즉 안 웃길 때 – 도 있지만, 독자들에게 충격과 부담을 주지 않고 자연스럽게 실없는 농담을 건네고자 하는 작가의 노력은 어떤 경우라도 즐거움을 주고야 만다. 개그만화로서의 미덕, 최종목표는 모로 가나 도로 가나 결국 채워넣고야 마는 <트라우마>의 스타일이 앞으로도 지속되기를 바랄 뿐이다.
[으뜸과 버금 2004. 5.]
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(* 주: 원출처는 YMCA에서 운영하는 ‘으뜸과 버금’의 월간 소식지입니다. 좋은 만화를 소개받고자 하는 업주들을 대상으로 하는 이 지면의 성격상… 분량도 capcold답지않게 짧고, 주례사 느낌이 강합니다;; 닭살이 돋더라도 참으시기를)
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