아이들에게 재미를 허하라 – 『크로니클스』[기획회의 070515]

!@#… 논의 초기에 기획 참여했다가 유학차 도망쳤던 물건으로, 결국 2년만에 세상의 빛을 본 케이스. 여러 우여곡절 속에서도 꽤 충실한 품질로 나와줘서 반갑고, 당초 기획한 컨셉들의 상당 부분이 잘 녹아들어가서 또한 재미있다. 2권, 3권까지는 후딱 출간되어줘서 상승세를 만들어주기를 바랄 뿐.

아이들에게 재미를 허하라 – 『크로니클스』

김낙호(만화연구가)

최근 수년간은 확연히 나아졌다고는 하지만, 여전히 만화는 ‘비교육적’인 것의 대표격으로 종종 어른들의 걱정 속에 동원되고는 한다. 사실 그 어른들이 원하는 아동들의 교육을 저해하는 것은 비단 만화 뿐만 아니라 비디오 게임, 인터넷 상의 넘치고 넘치는 잡스러운 정보와 커뮤니티들 등 넘치고 넘친다. 즉 거꾸로 생각하자면 만화가 그만큼 어른들이 교육적인 것으로 간주하는 것 – 바로 ‘책’의 형식과 가까우면서, 그럼에도 불구하고 오락성을 추구하고 있기에 그만큼 경각심을 불러일으키는 것이리라(물론 과장법이 다소 끼어 있다). 그래서 그런지, 특히 아동들을 대상으로 하는 만화는 언젠가부터 부모들의 지갑을 열기 위해 ‘학습’이라는 컨셉을 차용하곤 했다. 아동들에게 오락적 재미를 주어 승부하고 싶지만 그들을 가로막는 굳건한 벽, 부모의 교육 만능주의 – 솔직히 진정한 의미의 교육이라기보다는 그저 경쟁적 입시준비에 대한 변명이지만 – 를 돌파하기 위한 밑밥인 셈이다. 하지만 밑밥은 종종 멍에로 돌아온다. 학습성을 어떻게든 집어넣겠다고 신경 쓰느라 재미가 없어지거나, 아무리 봐도 전혀 재미없는 이야기를 학습성으로 덮어보려고 하는 얄팍한 술수 말이다. 이럴 때 그리워지는 것은 결국 아동층을 독자층으로 하는, 재미 그 자체로 승부하는 작품이다. 영화로 따지자면 『나니아 전기』, 소설로 따지자면 『해리포터』 연작 같은 것 말이다.
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남자답게 주먹으로 화해하자는 환상 [팝툰 만화프리즘/6호]

남자답게 주먹으로 화해하자는 환상

김낙호(만화연구가)

애들은 싸우면서 큰다는 이야기가 있다. 뭐, 여하튼 사실이기는 할 것이다 – 맞고 자라서 우울한 성격이 되든, 때리고 자라서 기고만장해지든, 그 사이에서 때로는 맞고 때로는 때리면서 항상 가해자와 피해자 사이에서 편할 대로 자기 합리화하는 법을 배우며 자라나든 말이다. 그런데 최근 그런 애들 싸움에 거하게 끼어들었다가 큰 망신을 당하고 있는 한 재벌회장 어르신이 뉴스에 오르내리고 있다.
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『푸른 알약』[기획회의 070501]

!@#… 지난 호에 실렸던 ‘푸른 알약’ 리뷰. 에이즈라는 꽤 자극적인 소재를 가지고도 참 솔직한 생활을 이야기하는 작품이라 인상적인데, 한편으로는 의료복지체계가 잘 발달한 서유럽권의 나라이기에 그나마 이 정도로 살 수 있다는 것에 대한 부러움이 먼저…;;;

 

사랑의 조건 – 『푸른 알약』

김낙호(만화연구가)

질병이란 참 성가신 것이다. 특히 만성적인 경우에는 더욱 그렇다. 아파서 아무런 대인활동도 하지 못하고 단지 회복에만 전념하기에는 아직 인생을 살만한 정도의 힘이 있고, 그렇다고 해서 병이 가벼운 것은 아니니 자꾸 신경 쓰이고 조심할 수 밖에 없다. 여기에 주변인들의 시선까지 겹치면 한층 복잡해진다. 자신이 앞으로 어떻게 될지 모르겠는 것만으로도 불안해 죽겠는데, 정작 주변 사람들이 더 걱정을 하고 호들갑을 떨어서 오히려 부담으로 돌아오는 경우가 결코 드물지 않다. 그러다 보면 어느 틈에 인간 아무개가 아닌, ***환자 아무개로 사회적 위치가 지워진다. 게다가 이 과정에는 병의 증세가 얼마나 심각한가보다는, 병 자체가 어떤 병인지가 더 중요하게 여겨지곤 한다. 즉 병이 바로 자신의 사회적 정체성이 되는 것이다. 그 중에서도 현존하는 만성적 질병 가운데 가장 사회적 정체성으로서의 ‘힘’이 강한 것은 바로 후천성 면역결핍증, 에이즈다.
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포스트-한미FTA 시대 엿보기 [팝툰 만화프리즘/5호]

!@#… 팝툰 5호부터 연재 시작한 짤막한 칼럼 ‘만화 프리즘‘. 기본적으로는 세상사에 대한 이야기를 하면서 그 양상을 잘 보여줄 수 있는 만화를 한 두편씩 끼워넣는 방식으로, 이전 경향신문 ‘펀’에서 했던 만화풍속사와 비슷한 포맷이되 이왕이면 좀 더 하드한 주제들을 건드릴까 함.

!@#… 이번 원고는 FTA 타결 직후 꺼낸 시스템 근육론의 연장선상에서 꺼낸 이야기. 사실 4호용으로 썼던 것이라서 사람들의 1차적 관심사에서는 좀 벗어났을지도 모르겠지만, 어차피 조만간 있으면 협정문 전문 공개 약속 시한이 다가오는 만큼 한번 다시 화제 토픽으로 이끌어내도 괜찮겠지.

 

포스트-한미FTA 시대 엿보기 – 『꼴찌, 동경대를 가다』

김낙호(만화연구가)

한미FTA 타결 관련 이야기가 한창이다. 미국이 한국을 침탈하는 음모라느니 1세기 전의 쇄국을 피하자니 하는 극단적 주장들을 뒤로 하고 보면, 한 가지 확실한 전망만큼은 뚜렷해진다. 바로, 한층 격해지는 무한 경쟁 말이다. 국경 없는 자본주의의 룰에 따라서 국가정부고 기업이고 개인이고 모두 시장이라는 커다란 시합장의 선수로 참전하여 화려한 배틀로얄을 펼치게 된다. 그 과정에서 수많은 이들은 피를 흘리며 퇴장할 것이지만, 룰 자체의 합리성, 즉 자본주의적 실력의 경연에 대해서는 토를 달기 힘든 복잡한 상황이 되어버린다. 그것이 그 세상에서는 “옳은 것”이 되니까 말이다.
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도박의 현대사 – 『타짜』[기획회의 070415]

!@#… 왠 뒷북 ‘타짜’냐고 한다면… 영화 덕분에 다시 한번 유명세도 타고, 신판본으로 완결까지 된 이번 기회를 놓치면, 영영 제 때에 이 작품에 대해서는 사후분석이 아닌 ‘리뷰’를 할만한 타이밍을 잡기 힘들 듯 하여 4월 초에는 그냥 이걸로 갔다. 앞으로는 한동안 다시 신간다운 신간(?)으로 리뷰 대상을 스위치하고자 (지난호에는 푸른 알약이 들어갔고, 이번호에는 크로니클스 예정) 한다.

 

『타짜』 – 도박의 현대사

김낙호(만화연구가)

도박이라는 것은, 본질적으로 서로 반비례 관계에 있는 확률과 보상의 크기를 놓고 서로의 판단력을 겨루는 대결이다. 성공의 확률이 낮을 수록 보상의 크기는 커지며, 그럼에도 불구하고 그것을 얻어냈을 때 일시적으로 큰 성취감을 느끼게 된다. 문제는 그 성취감이 지극히 중독적이라는 것, 그리고 역시 크게 실패할 확률이 애초부터 훨씬 높다는 것이다. 그리고 중독된 사례라면 대부분, 재도전 자체가 불가능해질 때까지 자신이 가진 모든 것을 쏟아붇고 산화하기까지 한다. 정말로 돈을 따고 싶어서 그런 것일까? 그렇다면 확률적으로 계산해서 차라리 적금을 붓고 투자 펀드에 드는 것이 나을 것이다. 도박은 어디까지나, 돈 자체의 문제 이전에 돈을 매개로 한 스릴에 대한 집착이다. 심지어 그 과정에서 왜 돈을 벌어야 하는지 하는 원래의 목적이든 생각이든 뇌리에서 증발하는 경우까지도 종종 발생한다. 이기는 것, 복수하는 것, 혹은 그냥 ‘손맛’ 그 자체에 힘을 쏟게 된다는 것이다. 그렇게 해서 극대화된 경쟁에 스스로 도취되고 만다. 하지만 이것은 어떻게 보자면 비단 도박이라는 극단적인(?) 놀이문화가 아니라도, 정치가 되었든 현대 자본주의가 되었든 한국사회에서 종종 나타난 공통된 패턴이기도 하다. “어떻게 잘 살 것인가”, “왜 잘 살아보자는 것인가”라는 질문을 과감하게 생략하고 그냥 “잘살아보세”를 외치며 룰도 없이 치열한 경쟁을 벌인 것이 한국의 현대사다. 성찰과 룰을 생략하고 입시경쟁과 취직시험 경쟁에 몰아넣고, 낮은 확률을 조금이라도 자신에게 유리하게 끌고 가기 위해서 각종 족집게 과외와 꼼수들을 머리에 우겨넣는 것이 우리 생활이다. 어떤 면에서 이것이야 말로 목적을 잃은 스릴 중독이고, 우리가 걸어온 길 자체가 도박과 비슷하다는 생각이 든다.
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취향이 정체성이 될 때 -『현시연』[기획회의 070401]

!@#… 완결 기념으로 지난달에 다루어준, ‘현시연’. 한번쯤 다루어보려고 하다가 계속 타이밍을 못잡다가, 완결을 맞이하여 결국 붙잡았음. 이것이 진짜 오타쿠니 아니니 그런 것 보다, 현대 대중문화에서 매니아/오타쿠라는 것으로 드러나는 취향과 정체성, 삶의 방식에 대한 생각을 잡아보기에 좋은 텍스트… 라고 capcold는 생각하지만, 뭐 어떨지.

 

『현시연』- 취향이 정체성이 될 때

김낙호 (만화연구가)

대중문화의 ‘매니아’라는 것은 참 애매한 위치에 있다. 무슨 말인가 하면, 원래 대중문화라는 것은 누구나 대중적으로 쉽게 소비층으로 뛰어들 수 있도록 미디어로 동시 대량 접근 가능하며 동시에 취향의 진입장벽이 낮아야 한다. 하지만 매니아라는 것은 그 분야에 심취하여 확고부동 뚜렷한 취향과 전문적인 식견을 지니는 경지를 이야기한다. 즉 근본적으로 ‘얕도록’ 설계된 문화에 대해서 어떤 식으로든 스스로 ‘깊어져야 하는’ 상황이 발생하는 것이다. 그 중에서도 가장 극단적인 장르가 바로 만화, 애니메이션, 비디오게임, 캐릭터 장난감 등이다. 이들 매체는 영화나 대중음악 같은 매체들보다도 더욱 더 대중문화의 본질에 가까운 만큼, 이 분야에 대한 매니아가 된다는 것은 더욱 큰 각오가 필요하다.
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